sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Xenon 2 - Megablast

Plataforma analisada: Amiga 500
Também disponível para: Atari ST, PC-DOS, Megadrive, Master System, Gameboy, X68000 e NEC PC-9801 (ufa!)
Lançamento: 1989
Desenvolvedora: The Bitmap Brothers
Mídia Original: 2 disquetes de 880kb
Gênero: nave (shmup)

Após serem derrotados no primeiro Xenon, os Xenites planejaram sua vingança contra o piloto do primeiro jogo. O plano era espalhar quatro bombas no espaço tempo que iriam eliminá-lo da história e a derrota do primeiro jogo. Cada bomba foi associada a uma criatura, os chefões de cada uma das quatro fases do jogo. Armado com a nave Megablaster, o jogador deve impedir que as quatro bombas explodam e derrotar, mais uma vez, os Xenites. Convenhamos, roteiro de jogo de nave nunca foi o forte do gênero (nem Aleste se salva) e Xenon 2 - Megablast não faz feio ao propor um roteiro sem pé nem cabeça só para colocar o jogador direto na ação.

Graficamente o jogo era um dos melhores para Amiga em 1989.

Para os padrões de 1989, o jogo era bastante caprichado no quesito gráfico, com personagens misturando partes orgânicas e metálicas de maneira bastante detalhada. Mais impressionante para um jogo de Amiga, ele tinha música e efeitos sonoros simultaneamente. Vá lá que cortava um dos canais de som da música para isso, mas melhor assim do que só com música, ou só efeitos sonoros (como em Blood Money). A mecânica de powerups era baseada em bolhas que os inimigos deixavam para trás quando morriam e usadas como moeda na "lojinha" do jogo, com direito a um vendedor que parecia com o Predador.

Com a crise, o Predador abriu uma lojinha de power-ups.

Apesar da mecânica batida de power up, o jogo tinha um diferencial interessante. Ao invés de deslocar-se apenas para cima na vertical, o jogador podia "dar uma ré" com a nave e voltar um pouco para trás. A mecânica era útil nos chefões, mas durante as fases ela era forçada para que o jogador tivesse que usá-la para sair de becos-sem-saída que apareciam em vários locais (sério, isso não é piada). Somando isso a um jogo de dificuldade razoável e de controles fracos, Xenon 2 teria tudo para ser mais um epic fail típico do Amiga: lindo de olhar, fraco de jogar (calma, Blood Money ainda era pior). Mas tinha a música tema. Som na caixa!

Do DJ britânico Bomb the Bass, Megablast (Hip Hop on Precint 13). Tem a original aqui para comparar.

Provavelmente Xenon 2 leva o mérito de ser o primeiro jogo a se associar a uma música de sucesso e ter boas vendas com isso. Sim, me dei ao trabalho de verificar, Moonwalker para computador é posterior (mas nem a música salvou), idem para os da Sega (apesar de legais são posteriores). A música, além de colocar nas rádios a cena dos DJs britânicos, foi usada como chamariz de vendas na versão do Amiga, que era bastante próxima da original. Se hoje é comum os jogos usarem músicas conhecidas, como em Gran Theft Auto, Gran Turismo e tantos outros, em grande parte foi por causa da lição de Xenon 2, que mostrou que uma música poderia ser mais que um complemento do jogo, ela poderia ser a razão dele ser jogado. Ou não, já que muita gente colocava o primeiro disco do jogo só para curtir o som ou fazer inveja aos amigos.

Longplay do jogo do Amiga. Não é impressão, a música durante o jogo 
era consideravelmente mais simples que na abertura.

Os dois disquetes do jogo, na versão Amiga.

Com o sucesso da ideia, a Bitmap Brothers repetiria a fórmula em 1991 com Magic Pockets, com a música Doin'the'Do da Betty Boo. Já em Gods, (1991) e Speedball 2 - Brutal Deluxe (1990) a trilha do jogo ficou a cargo da Nation 12, uma parceria entre John Foxx e Tim Simenon (o nome do DJ Bomb the Bass), que tinha como um dos objetivos fazer músicas para jogos. Com esses jogos, mais o Moonwalker da SEGA (o de computador a gente esquece), a indústria da música e jogos estariam associadas de forma definitiva. Seja para acompanhar o jogo, para dar um motivo para comprar o jogo (como o Xenon 2) ou pelo jogo ser simplesmente de música (como os DDR e Just Dance).

Abertura do Magic Pockets com uma versão de Doin'the'Do. Essa ficou
sem o vocal da original. Se quiser comparar com a original, tem ela aqui.

Já a Into the Wonderful é uma música original para o jogo Gods.

Speedball 2 não consegue ter um tema tão marcante, tentando 
apostar em um misto de música eletrônica com tema de filme.

O que tem de bom:
  • Gráficos caprichados, era o jogo que você mostrava para os amigos quando eles iam ver o que era um Amiga.
  • Tinha efeitos sonoros junto com música, difícil de ter isso no Amiga.
  • A música, claro!
O que não ficou lá essas coisas:
  • O jogo. Era bem fraquinho se comparado com outros jogos de nave do período.
  • Bug no contador de créditos. Ao chegar no valor máximo, zerava o dinheiro do jogador.
  • Os becos-sem-saída no cenário. Desnecessários e irritantes.
Avaliação 23 anos depois: definitivamente, Xenon 2 Megablast é um jogo que não envelheceu bem. Visualmente o jogo ainda é bonito, porém a experiência de jogá-lo é frustrante perto de outros jogos do período que ainda são divertidos (R-Type, Gradius e Aleste). Vendo pelo lado positivo das coisas, ele é muito melhor que o Blood Money, por mais que isso não seja uma coisa difícil.

Como jogar: o jogo tem várias versões, mas a única que vale a pena jogar é a do Amiga. A do PC tem o glorioso som do Speaker interno (nem Adlib), a do Megadrive e Master System é som do chip FM. Gameboy sem condições e as versões para X68000 e PC-9801 são esotéricas de conseguir. Então pegue o seu Ubiquitous Amiga Emulator e a imagem ADF dos discos do jogo, porque as outras versões não valem a pena.

domingo, 16 de dezembro de 2012

Final Fantasy VII

Plataforma analisada: PSX
Também disponível para: PS3, PSP, Vita e Windows PC
Lançamento: 1997
Desenvolvedora: Square Soft
Mídia original: 3 CDs
Gênero: JRPG

AVISO: se você morou nos últimos 15 anos no fundo de uma caverna escura, é provável que você não saiba os acontecimentos chave de Final Fantasy VII. Leia por conta e risco porque o spoiler vai correr solto nesse post, porque é impossível falar sobre certas facetas do jogo sem falar nesses detalhes.

Em Janeiro de 1996 a Square chocou o mundo (ou quase) com o anúncio de que Final Fantasy VII (FFVII para abreviar) sairia para o Playstation da Sony. Segundo choque: o jogo seguiria a contagem japonesa no ocidente. Tirando os realmente entendidos, o último Final Fantasy lançado era o 3. Por fim, esse seria o primeiro Final Fantasy com character design de Tetsuya Nomura, atual produtor da série, ao invés do lendário Yoshitaka Amano. O borburinho da opção pelo PSX e a correção na contagem foram o suficiente para que FFVII se tornasse o jogo mais aguardado em 1996. Para fãs de JRGP a notícia era melhor ainda, já que o PSX ainda não tinha um JRPG que prestasse no ocidente. Lançado no Japão em Janeiro de 1997, FFVII se tornou instantaneamente o jogo mais vendido de PSX, o que só aumentou a expectativa pelo mesmo no ocidente. Já em Setembro de 1997 o jogo chegou as lojas americanas e o resto é história. 
Uma geração inteira teve contato com Final Fantasy justamente com o FFVII, que se tornou a referência automática do que era a série. Some isso ao fato de que o jogo foi relançado várias vezes (inclusive no Greatest Hits), dá pra ter uma ideia de como o jogo popularizou a série numa época em que Final Fantasy e JRPG eram nichos de mercado no ocidente.
Admirável mundo novo - para os padrões da época, a introdução de FFVII era arrebatadora.

Falando tecnicamente, mesmo na época o jogo não era o melhor que a plataforma poderia fazer (Metal Gear Solid e FFVIII deixariam isso óbvio mais tarde). É surreal, nos dias de hoje, ver uma carruagem parando e fazendo uma rotação para mudar de direção, mas era muito melhor do que qualquer JRPG já tinha feito até aquele momento, em qualquer plataforma. Pelas circunstâncias, FFVII se tornou o killer app do PSX e vendeu um total de 11 milhões de cópias no mundo todo. Para comparar, Zelda: Ocarina of Time, um jogo pós-FFVII, vendeu 7.6 milhões. Além disso, FFVII colocou a série Final Fantasy e o gênero de RPG no vocabulário mesmo dos jogadores mais casuais. Hoje em dias os fãs de The Elder Scrolls, Knights of the Old Republic e outros jogos podem dizer de boca cheia que Final Fantasy (ou qualquer outro JRPG) não é um RPG de verdade, mas se hoje tem esse tipo de jogo em console é por que FFVII mostrou que o mercado de consoles queria esse tipo de jogo.



Mas o mais importante do ponto de vista da série é que o FFVII criou o estereótipo psicológico dos heróis principais, que ia além dos órfãos pré-destinados a encontrar os cristais. Numa época em que Evangelion era a sensação no Japão, tem muito mais de Shinji em Cloud do que muitos fãs de ambas as séries gostariam de admitir. Além disso, por mais que a morte fizesse parte do roteiro dos FF, como o assassinato do General Leo pelo Kefka (o vilão principal de FFVI), em FFVII a morte de Aerith foi uma espécie de choque na comunidade. Além de ser uma personagem principal e jogável, ela tem um envolvimento romântico com o Cloud, personagem principal que carrega todo o roteiro do jogo a partir daquele ponto. Ao contrário dos demais Final Fantasy, em que diversos personagens dividem a responsabilidade dos acontecimentos. FFVII é a estória de Cloud e Sephiroth. O jogo é sobre o acerto de contas entre os dois antagonistas e como Cloud estava despedaçado e sem esperança de se recuperar.

Sephiroth - de longe, o maior vilão da série Final Fantasy.

É clara a separação do jogo em duas partes, antes do final do CD1 e o que acontece a partir do CD2 como consequência disso. Em FFVI existe a catástrofe que causa o "fim do mundo", mas a mensagem é de superar a tragédia. Já em FFVII não existe essa mesma perspectiva. Cloud deve matar Sephiroth para se livrar do seu passado e, de quebra, salvar Gaia. Mas nada disso vai dar a ele o que ele mais queria, voltar a ter Aerith ao seu lado e se perdoar do sentimento de culpa por não ter feito nada na cena fatídica em que Sephiroth mata Aerith a sangue frio.

Apesar dos personagens serem 3D em tempo real, o cenário era estático, gerado em estações Sylicon Graphics. A mistura, segundo os produtores, representou um dos grandes desafios técnicos do jogo.

Esse sentimento de vazio é bem claro durante o "segundo ato" do jogo e, por mais que existam personagens que em outros Final Fantasy seriam memoráveis, nenhum deles realmente importa na resolução do conflito final. Tirando a contribuição em termos de força de batalha contra Sephiroth, a resolução final cabe a Cloud, não a Tifa ou Barret, os que mais se aproximam de personagens principais no jogo.

Cena de batalha na versão melhorada para PC. Apesar dos gráficos em alta
resolução, os modelos e texturas são os mesmos do PSX há 15 anos atrás.

Aliás, Tifa é certamente a personagem mais curiosa no FFVII. Seu envolvimento passado com Cloud explica o porque dele se envolver com o Avalanche. Mas no final, esse envolvimento serve apenas para deixar claro que, não importa o que acontecesse, o único destino de Cloud era o de enfrentar Sephiroth. Em geral, todo personagem de Final Fantasy tem uma alternativa viável que foge do estereótipo do sacrifício final por um bem maior. Cloud, ao contrário, só pode ficar mais forte para enfrentar Sephiroth. Se ele não o fizer, ele está condenado a morrer sem nunca se dar a chance de resolver os seus sentimentos pela Aerith (literalmente, a magia Black faria esse trabalho se Sephiroth não fosse derrotado). Mas derrotar Sephiroth não iria trazer a Aerith de volta e ele passaria de um problema para outro diferente, o de conviver com o vazio, que é exatamente o tema subliminar de Final Fantasy VII - Advent Children, o filme de animação inspirado no jogo.


 
Dois cinemáticos do jogo. Fica clara a pressão para a equipe para terminar o jogo dentro do prazo quando a qualidade de alguns cinemáticos na parte inicial do jogo é tão maior que outros no "segundo ato".

O único momento de redenção no jogo é quando Tifa libera Cloud do seu passado com ela. Não importa o que aconteceu entre ambos na noite anterior ao ataque a Sephiroth, quase no final do jogo. O certo é que o caminhar cabisbaixo de ambos era sinal de que Tifa não tinha mais esperanças com o Cloud e que este sabia que o confronto contra Sephiroth seria até a morte de um dos dois e não havia mais nada a fazer, nem mesmo para onde ir quando aquilo tudo acabasse. Em nenhum jogo da série um personagem havia sido atingido por um destino tão trágico até o lançamento de FFVII.

O que aconteceu entre essa parte e o amanhecer do outro dia é debate entre muitos fãs até hoje.

Esse drama existencial foi explorado novamente em FFVIII (com o antagonismo bem próximo entre Squall e Seifer) e FFXII, sem muito sucesso, mas acertando em cheio o timing em FFX. O relacionamento de Tidus com Yuna é o que mais se aproxima com o de Cloud e Aerith, separados pela morte inevitável e levando consigo a tristeza de que os seus atos seriam importantes para outros, mas não significariam nada para conseguir o que eles mais queriam. Muitas críticas são feitas ao FFVIII pelo lado derrotista e inseguro do Squall, mas foi justamente isso que fez FFVII um grande successo com Cloud.

Finalmente, poucos jogos conseguem ser tão emblemáticos e universais entre tantos jogadores como FFVII. Também poucos conseguem ter cinemáticos tão representativos, como a cena inicial momentos antes da chegada da Avalanche para destruir o reator de Mako da shinra (vídeo acima), ao som da Bombing Mission, a morte de Aerith ou o confronto final no mano-a-mano entre Cloud e Sephiroth. São cenas que facilmente entrariam em qualquer lista de cenas memoráveis de jogos. Prova desse legado são os concertos do Video Games Live e Distant Worlds, em que as músicas e cenas de FFVII tem um lugar especial para os fãs. Ou, então, o fandom do jogo que persiste até hoje, mais de 15 anos após o seu lançamento.

Só Final Fantasy VII e o tema da batalha final, One Winged Angel, são capazes de fazer uma platéia inteira cantar em LATIM na falta de um coral no concerto Distant Worlds em Montreal.

Em suma, é um jogo essencial para os fãs de JRPG e sua importância, talvez, seja maior para o mercado que ele ajudou a alavancar (Playstation e RPGs), do que realmente para a série a qual ele faz parte. É impossível travar uma discussão sobre RPGs para videogame sem que em algum momento alguém fale de FFVII. Normalmente, para expressar a vontade de um remake em HD com a tecnologia de FFXIII. Ou, então, para criticar a parte técnica do jogo e limitações do gênero JRPG, assunto favorito dos fãs de The Elder Scrolls e Fall Out 3, mesmo ignorando o simples fato de que foi FFVII que abriu as portas para estes jogos em consoles.

Como curiosidade, o jogo teve um disco de demonstração que ia junto com o Tobal #1, lançado na metade de 96. Apesar de ser um jogo de luta mediano da Square, ele vendeu bem só por causa do demo que ia junto e virou sensação nas locadoras na época do seu lançamento, mesmo estando em Japonês o demo.

O que tem de bom:
  •  Um dos melhores roteiros de Final Fantasy já feitos.
  • A espada icônica de Cloud.  Nunca uma espada foi tão copiada em tantas outras coisas. Como alguém segura aquilo é um mistério, mas é cool, isso é.
  • A estória trágica de Cloud, Aerith e Sephiroth.
  • Tornou o gênero de RPG (e JRPG) conhecido dos jogadores em geral, podemos dividir os RPGs em antes do FFVII e depois do FFVII.
  • Trilha sonora arrebatadora do Nobuo Uematsu. Inclusive, o tema de Aerith é oitavo colocado na Classic FM britânica.
  • Responsável a integrar na série Final Fantasy o traço psicológico mais profundo dos personagens principais.
O que não ficou lá essas coisas:
  •  Tecnicamente, o jogo deixa a desejar e não usa, nem de perto, tudo o que o Playstation oferecia.
  • Inconsistência entre os modelos usados nos diversos cinemáticos, devido às várias equipes trabalhando em paralelo no projeto.
  • Apesar da trama principal ser bem desenvolvida, os side quests são bastante mecânicos.
  • Não existe um personagem secundário de grande destaque como havia a Rydia em FFIV ou a Ceres em FFVI. Há, verdade seja dita, personagens pelos quais o jogador cria empatia pelos ataques e estilo, mas não vai além disso. Novamente, a produção apressada é causa direta disso.
Avaliação 15 anos depois: apesar de não aproveitar o Playstation como deveria e do jogo não ter envelhecido bem no quesito gráfico, FFVII é obrigatório para fãs de JRPG. Certamente ele não tem mais o charme e o impacto que tinha há 15 anos atrás, nem a morte de Aerith choca como antes. Mas a trilha sonora impecável e estória de redenção de Cloud são mais que o suficiente para garantir a diversão por muitas horas. Para os que não viveram a época, é uma experiência obrigatória, mesmo que ela não tenha a mesma amplitude que há 15 anos atrás, quando as primeiras imagens de Midgar eram o prelúdio de um novo capítulo dos RPGs em consoles e ninguém sabia disso.

Como jogar: o jeito mais fácil de jogar é comprar o FFVII na loja da PSN, disponível para PS3, PSP e Vita por US$9.99. Para PC, tem uma versão disponível na loja da Square, mas o preço da versão PSN é mais convidativo, apesar da aparência datada. Tem uma versão para Windows 95 mais antiga e deve dar pra achar no eBay por alguns trocados, mas pela dor de cabeça para rodar esse jogo nos dias de hoje, melhor mesmo é pegar a mais recente. O jogo original em CD roda em qualquer PS2 e PS3, mas o preço de uma cópia do jogo é proibitivo nos dias de hoje.

sexta-feira, 30 de novembro de 2012

The 7th Guest

Plataforma analisada: PC DOS CD-ROM
Também disponível para: CD-I, Mac, iOS
Lançamento: 1993
Desenvolvedora: Trilobyte
Distribuidora: Virgin Interactive
Mídia original: 2 CD-ROMs
Gênero: quebra-cabeça


São poucos os jogos que podemos dizer, sem medo de errar, que mudaram o jeito de como a indústria de jogos é vista. Jogos como Space Invaders, Pac Man, Tetris e Street Fighter II tiveram esse papel. Porém um jogo se destaca como divisor de águas na indústria como um todo, mudando o jeito de se ver e pensar jogos. Sem o The 7th Guest, o mercado de jogos seria um lugar diferente nos dias de hoje. O Saturn certamente teria sido diferente e o Playstation, provavelmente, nunca teria existido. Hoje em dia pode parecer exagero e fica fácil, em especial para quem não viveu o momento do lançamento do jogo, não ver o impacto real que ele teve.

Em 1992, o mercado de jogos para videogames era dominado pelos cartuchos, o Sega CD e o PC Engine/TubroGrafx CD-ROM² eram vistos como dispositivos exóticos sem muito sucesso. No PC, os poucos jogos em CD disponíveis não eram mais do que versões pouco melhoradas dos jogos em disquete, com adição de voz ou, simplesmente, o mesmo jogo, porém em CD, para economizar diquetes e o espaço no HD (que na época eram "absurdos" 240MB). Basicamente, discos óticos até aquele momento não tinham vingado no mercado e não havia nada que fizesse mudar essa percepção.

Pelos idos de 92, um jogo começou a causar um borburinho curioso. Produzido pela até então desconhecida Trilobyte, o jogo seria lançado exclusivamente em CD-ROM, seria estrelado pelo Edward Furlong (O John Connor de O Exterminador do Futuro 2, algo que não aconteceu no final) e seria uma história interativa de horror para adultos e interpretada por atores reais. Se parece uma descrição vaga hoje em dia, em 92 era algo sem pé nem cabeça. Mas foi o bastante para aguçar a curiosidade do público, em especial após pré-demonstrações em público numa época em que não existia You Tube e as revistas especializadas levavam meses para chegar às bancas.

Cena não interativa do jogo com atores. Estado da arte em 1993.

Em 1993 o jogo chegou ao mercado e se tornou sensação imediata. Quem tinha e jogava só tinha elogios para a apresentação do jogo, seja pela qualidade dos gráficos e das cenas com os atores (disponíveis em 640x480 para quem tivesse máquina boa o bastante na época), ou pelos quebra-cabeças tidos como geniais que se colocavam entre o jogador e o próximo fragmento do conto de Stauf e do sétimo convidado. Quem não tinha, dava um jeito de comprar um drive de CD para o computador  só para poder jogar o que era, na época, o jogo tido como mais revolucionário nos últimos anos. 

O jogo vendeu mais de 2 milhões de unidades e, certamente, para cada cópia vendida, pelo menos um CD-ROM acabou parando no mercado. Mas se considerar empréstimos entre amigos (pirataria na época nem tinha como), com certeza o jogo foi responsável, sozinho, por alavancar o mercado de CD-ROM para PC e permitir que outros jogos tirassem vantagem do formato (como o Full Throtle e Wing Commander III), mostrando que o CD era o caminho para distribuir jogos no futuro. O que foi confirmado com o lançamento do Playstation e do Saturn (e, claro, pelo fiasco do Nintendo 64, ainda com cartuchos). Depois do The 7th Guest, a distribuição e a produção de jogos não seriam mais as mesmas.

Filmado contra um fundo de papel azul e com uma companhia de teatro independente, a produção
dos vídeos durou duas semanas e custou 24.000 dólares, uma bagatela, mesmo na época.

O jogo se passa na cidade fictícia  de Harley-on-the-Hudson, onde um sem teto chamado Henry Stauf tem uma visão após matar uma mulher, no qual ele vê uma boneca. Guiado pela visão, ele começa a fabricar bonecas e consegue sucesso profissional. Porém, várias meninas que possuem suas bonecas ficam doentes e morrem, quando STauf tem uma segunda visão, que o leva a construir uma mansão estranha e convidar 6 pessoas para visitar a casa, que deveriam descobrir o enigma do sétimo convidado.

O jogo não é muito sutil em referenciar diretamente o conto alemão de Fausto, que faz um pacto com o demônio para conseguir conhecimento ilimitado e prazeres terrenos. Desde o início fica claro que há algo estranho com Stauf e que o jogo tem como objetivo entender o que aconteceu naquela noite e, mais importante, qual o papel do jogador, que tem uma visão em primeira pessoa na eterna repetição dos acontecimentos. Apesar de não ser dos mais originais, o roteiro tem o mérito de ser voltado para um público adulto, com intrigas, assassinatos e situações de terror psicológico razoavelmente elaboradas. Algo que não se fazia, até então, em jogos mainstream

A estória, fragmentada pelos quebra-cabeças e é contada fora de ordem. Cada quebra-cabeça apresenta um pedaço do roteiro, mas não tem como saber qual a ordem "correta" dos fragmentos, então o jogador era instigado a estabelecer relações de causa indireta e que colaboravam para o ar de mistério do jogo.

Quebra-cabeça das aranhas, clássico problema de percorrer todas
arestas de um grafo, sem passar duas vezes pelo mesmo nó.

Quanto ao jogo em si, é difícil olhar para ele e não coçar a cabeça nos dias de hoje. Fora a apresentação caprichadíssima, mesmo para os padrões atuais, o jogo não tem nada de mais. Ele era composto por vários quebra-cabeças cuja solução revelavam um pedaço da trama. Basicamente, o jogo consistia em andar pela casa, achar um quebra-cabeça, resolvê-lo e assistir um vídeo que mostrava o que aconteceu no passado. Para os jogadores com dificuldade, os jogadores podiam apelar para um livro de dicas na biblioteca da casa. 

O quebra-cabeça em que o jogador deve posicionar 8 rainhas no tabuleiro, na versão para iOS.

Tecnicamente falando, o desafio do jogo foi fazer um engine para a reprodução de vídeos a partir do CD sem engasgar num 386 com um drive single speed (150kb/s). Os quebra-cabeças são versões visualmente elaboradas de quebra-cabeças muitas vezes clássicos, outros originais. Mas nada que exigisse um drive de CD-ROM de 300 dólares e um orçamento de produção de 650.000 dólares. Mas foi exatamente isso que vendeu horrores por causa do filme de horror embutido e que fazia os jogadores quererem avançar um pouco mais além para ver o que acontece depois. 

O jogo completo.

Mesmo com a recepção positiva, o jogo enfrentou críticas pesadas no lançamento, em especial com as publicações européias, como a PC Format. Passado o espanto inicial com o jogo, não sobra nenhum espaço para interatividade com o jogo. A única escolha que o jogador poderia fazer era a ordem da solução dos quebra-cabeças (com exceção do primeiro e do último), fora isso, tudo era bastante engessado e não havia motivo algum para se jogar novamente.

Além da versão para CD-I lançada pela Philips para seu videogame interativo pra lá de exótico, saiu uma continuação para PC, a The 11th Hour. Tecnicamente o jogo era ainda mais caprichado que o primeiro, mas não atingiu o mesmo interesse que o original e foi considerado uma falha. As baixas vendas e o fracasso de um jogo compilando vários quebra-cabeças de ambos os jogos levaram a Trilobyte a falência. Recentemente a empresa foi ressucitada para relançar os jogos originais em PC e Mac, além de uma versão iOS de The 7th Guest e The 7th guest: Infection (só para iOS), um quebra-cabeça que ficou de fora do jogo original.

Em parte, The 7th Guest foi mais uma questão mais de sorte do que de juízo. Se fosse lançado um pouco antes, não haveria o drive barato da Mitsumi (300 dólares, uma bagatela na época) para dar o impulso inicial. Um pouco depois, talvez a Mitsumi tivesse falido por não ter atingido um volume razoável de vendas e o jogo fosse algo difícil de conseguir experimentar em casa. Literalmente, o jogo juntou a fome com a vontade de comer, suprindo a demanda por conteúdo em um formato que ninguém entendia bem qual era a dele até o momento.

Fosse lançado hoje em dia, o jogo certamente não venderia nada. Quem compra a versão dele para iOS o faz por curiosidade ou simplesmente para relembrar de um divisor de águas no mercado de jogos. Porque tem jogo muito melhor para se jogar hoje em dia, não importa o quão importante ele tenha sido no seu lançamento.

O que tem de bom:
  • Produção caprichada e ambientação perfeitas para embalar o conto de Stauf e do sétimo convidado.
  • Primeiro jogo a unir eficientemente gráficos feitos no computador com atores reais.
  • Um roteiro instigante, que é amplificado consideravelmente pela não linearidade (algo como o filme Amnésia, quando assistido do jeito certo, ao contrário).
  • Por ter sido feito exclusivamente para CD-ROM, o jogo criou demanda para o formato que predominou durante anos para a distribução de jogos.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Apesar de ter quebra-cabeças legais, o jogo é bastante simples e é difícil entender como ele foi tão importante no passado sem conhecer um pouco melhor o período.
  • O jogo não apresenta nenhum valor uma vez acabado, já que os quebra-cabeças são resolvidos sempre da mesma maneira.
Avaliação 18 anos depois: é impossível negar a contribuição que o jogo teve ao mudar o mercado de jogos e colocar o holofote no formato CD-ROM para jogos com quantidades massivas de dados, o que levou ao lançamento de grandes clássicos que são lembrados até hoje. Mas tirando esse legado não tem muito a se falar do The 7th Guest. É mais interessante procurar quebra-cabeças online para jogar em Flash, ou HTML5, e se contentar em assistir o vídeo do jogo ou em conhecer mais da história dele, como nessa entrevista na Game Informer, anos depois, com os desenvolvedores originais. Esse é um jogo que foi o símbolo máximo de uma revolução da qual ele surfou em grande estilo, mas foi por estar no lugar certo, na hora certa.

Como jogar: para quem ainda está curioso, o jeito mais prático é pegar a versão para iOS (iPhone e iPad) na AppStore. Para quem quiser o download legal do jogo, tem em aqui ou aqui. Hoje em dia deve ser difícil achar a versão original em CD, mas para quem tiver a mão o jogo ou encarar um usado no eBay, dá pra jogar na boa usando o DOS-BOX em qualquer plataforma (Linux, Windows ou MacOS X).

domingo, 2 de janeiro de 2011

Castlevania III - Dracula's Curse

Plataforma analisada: NES (Famicom)
Também disponível para: Windows PC (coletânea de clássicos), Wii (virtual console)
Lançamento: 1989 (Famicom), 1990 (NES) e 1992 (NES Europeu)
Distribuidora: Konami
Mídia original: cartucho de 512kb
Gênero: plataforma e aventura

Passado no século XV, mais exatamente em 1476, o terceiro episódio da série Castlevania na verdade é anterior ao primeiro jogo canônico para o NES. A escolha do ano coincide com a morte de Vlad Tepes, príncipe da Valáquia, também conhecido como Vlad o Empalador, ou, simplesmente, Drácula. Último jogo da série para NES, Castlevania III levou a plataforma ao extremo, com direito a chip de som especial (o SCC da Konami) na versão japonesa. Apesar da palette de 16 cores, o jogo rivalizava tranquilamente a versão para Megadrive, lançada pouco tempo depois. Mesmo Super Castlevania IV do SNES, apesar das muitas qualidades técnicas, tinha dificuldade em competir diretamente com seu antecessor. Vamos ver o porque disso.
A premissa do roteiro é básica, Dracula aterroriza a Europa e um descendente do clã Belmont, Trevor, é encontrado para colocar um fim no reinado de terror do vampiro mais conhecido de todos os tempos. Aqui entra um elemento enigmático na série na época, a origem dos Belmont, já que nem mesmo o Trevor é o precursor da linhagem já conhecida por combater as forças das trevas. Isso foi explorado apenas em Castlevania: Lamment of Innocence (PS2) e Catlevania: Lords of Shadow (PS3, XBox 360), ambos mostrando a origem dos Belmont, sendo que o último é o reboot oficial da série (lançado em 2010).
 Apesar do título se destacar no NES como um dos tecnicamente mais bem feitos, Castlevania III tinha bastante conteúdo para marcar a série antes da introdução da fórmula "Metroidvania" de Symphony of the Night (PSX). O primeiro ponto de destaque são as múltiplas escolhas de caminhos, sendo possível fazer o jogo de diversas formas. Isso adiciona muito ao fator replay value do jogo, já que há o que se ver após acabar o jogo a primeira vez. Outro ponto alto do jogo é a possibilidade de escolher um companheiro de aventura, era só apertar SELECT para mudar para o secundário.  O jogo oferece três possíveis, com poderes distintos: Grant, um pirata, Syfa, uma sacerdotisa que caça vampiros, e Alucard, o filho de Dracula (que voltaria mais tarde em Symphony of the Night). Também era possível acabar o jogo desacompanhado, mas era bem mais divertido poder variar e usar os poderes especiais dos personagens secundários, como o raio congelante da Syfa ou a metamorfose para morcego do Alucard. Tal característica nunca mais voltou a série, assim, Castlevania III permanece um jogo único, superando o original em todos os aspectos.
 Mapa parcial do jogo.
Graficamente o jogo recebe apenas elogios, sendo limitado pela plataforma NES, não pelo trabalho mais que competente da Konami. Dos cenários aos sprites dos personagens, o jogo bem desenhado e convence como uma representação da Europa medieval. 
 Encontro com Syfa.
O aspecto sonoro não fica atrás, mas é parcialmente prejudicado na versão ocidental. O Famicom (o NES japonês) possui pinos a mais no cartucho do que o NES, que eram usados para expansão do sistema, como o sistema de disk drive e chips extra de som. A versão japonesa do jogo, Akumajou Densetsu, tinha um chip SCC, que melhorava consideravelmente o som do jogo. Como era impossível usar o chip na versão ocidental pela falta dos pinos extra, o jogo teve o áudio reprogramado com um resultado muito bom, a ponto de algumas músicas terem o som grave melhor na versão ocidental do que na japonesa. Porém, na média, a versão japonesa leva vantagem disparado. É uma pena, mas só com emulador podemos curtir o som do jogo como ele foi concebido.
 Tema recorrente, a fase do relógio está presente em dose dupla.
Como tudo na vida sempre tem alguns poréns, Castlevania III não é exceção. A dificuldade do jogo era violenta, em especial na versão americana, que tinha um bug que fazia com que os chefes das fases mais avançadas aumentassem excessivamente o dano ao jogador. A versão japonesa era bem mais fácil de terminar por não ter esse bug. Além disso, a última fase não tinha checkpoints, então era preciso refazer todo o caminho até o Drácula, desde o início da fase, que não era lá muito fácil. Um erro comum na época e que era especialmente irritante no Castlevania III é que os inimigos eram criados com gatilhos no cenário. Nada de mais, se o jogo memorizasse quais inimigos já foram derrotados. Assim, era comum você voltar dois passos para trás enquanto enfrentava um inimigo para ter um inimigo já derrotado voltando a aparecer. Ou pior, você volta enquanto derrota um inimigo e, quando torna a avançar, o inimigo está lá de novo.
Curiosamente, Dracula's Curse foi lançado na europa apenas após o Castlevania IV do SNES, com uma receptividade melhor do que a sua sequência. Tecnicamente o jogo é inferior, claro, mas o fator diversão pela não linearidade e múltiplos personagens, ausentes no Castlevania IV, fizeram dele um clássico instantâneo com os fãs da série que ainda não tinham vendido o seu NES.
 Por incrível que pareça, esta é uma das formas de Drácula.
Castlevania III - Dracula's Curse marcou época no NES. Além de ter sido um dos melhores jogos da plataforma, ele em muitos aspectos nunca foi igualado pelos seus sucessores justamente por eles terem investido em direções diferentes para a série. O Castlevania IV, apesar do nome, é praticamente uma versão modificada do primeiro jogo da série. Apenas o Dracula X - Rondo of Blood, para PC Engine, apostaria na ideia de múltiplos caminhos, mas sem o mesmo charme e complexidade. Com a mudança de direção em Symphony of the Night e o reboot com design europeu de Lords of Shadow, Castlevania III é o último grande avanço do estilo plataforma linear da série, permanecendo até hoje uma referência para os fãs da série.
 A Syfa pegando pesado com duas múmias.

O que tem de bom:
  • Gráficos que não parecem estar sendo gerados por um NES.
  • Trilha sonora envolvente.
  • Jogo não linear, podendo escolher múltiplos caminhos.
  • Personagens secundários com quem podemos jogar a qualquer momento.
  • O surgimento do Alucard, do Symphony of the Night.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Dificuldade alta.
  • Bug no cálculo do dano dos chefões na versão americana.
  • A última fase dá vontade de jogar o controle na parede.
  • A Konami esqueceu como fazer um Castlevania como esse.
Avaliação 21 anos depois: tecnicamente o Castlevania III envelheceu bem para um jogo de NES, tanto gráficos como as músicas são aceitáveis nos dias de hoje, levando-se em conta a origem do material. O jogo em si é o ápice da série no NES, devendo ser jogado por qualquer fã que se preze de Castlevania, seja para experimentar o primeiro Castlevania não linear, como para ver a boa ideia da troca de personagens que nunca foi retomada nos títulos mais recentes. Em resumo: se você é fã da série, Castlevania III é um jogo obrigatório se você ainda não o jogou. 

Como jogar: além da opção de fazer o download da ROM e usar o seu emulador favorito, como o FCEU ou NESTOPIA, o jogo está disponível para venda no virtual console do Wii por 500 Wii points (US$5), uma bagatela perto do preço original de lançamento em 1990.

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

The Secret of Monkey Island

Plataforma analisada: PC (MS DOS)
Também disponível para: Atari ST, Amiga, Mac OS (clássico), FM Towns, Mega CD
Remake disponível para (edição especial): PC (Windows), PS3, XBox 360, iPhone e iPad
Lançamento: 1990/1991 (Amiga e PC VGA)
Desenvolvedor: Ron Gilbert, com colaboração de Tim Schafer e Dave Grossman
Distribuidora: Lucasfilm Games (atual LucasArts)
Mídia original: disco de 5 1/4" e 3 1/2"
Gênero: adventure gráfico

Bastante populares até a década de 90, os adventures foram um dos gêneros de maior destaque nos computadores PC. Destes, certamente The Secret of Monkey Island foi um dos mais conhecidos, conquistando fãs em diversas faixas etárias. 
Criado pelo lendário Ron Gilbert de Manic Mansion,  o jogador assume o avatar de Guybrush Threepwood, jovem desastrado com aspirações de se tornar pirata na iIha Mêlée no Caribe. Para tal, os líderes pirata lançam a ele três desafios: tornar-se um mestre espadachim, mestre em encontrar tesouros e mestre no roubo. Simples, não fosse a interferência de LeChuck, o pirata fantasma, e uma viagem para a misteriosa Ilha dos Macacos. É nesse cenário em que se passa um dos mais divertidos jogos de aventura, com bastante bom humor e tiradas fenomenais em 4 atos.


A tela título do jogo.
Piratas de verdade não ganham a luta apenas na habilidade com a espada, mas também no insulto e na capacidade de respondê-los a altura. Escute uma ofensa como "Então, já deixou de usar fraldas?" e responda "Porque, você quer uma emprestada?" para ganhar um ponto no duelo. O mecanismo para aprender os insultos é simplesmente excepcional, além de muito intuitivo Aprende-se os insultos em lutas contra outros piratas. Aprende-se um novo e, ao usá-lo, podemos aprender a resposta a altura. Vendo ele em funcionamento parece elementar, mas poucos jogos conseguiram fazer uma mecânica tão simples e eficiente sem beirar o fácil ou muito difícil.

Insulto: Você luta como um leiteiro!
Resposta: Que coincidência, você luta como uma vaca!
O roubo à casa do governador apresenta a governadora Elaine Marley, interesse romântico do Guybrush em toda a série. Claro, não sem antes passar pelos poodles piranha que guardam a casa. Claro, todo bom tesouro tem um mapa e um bom pirata deve usá-lo de acordo, mesmo que ele não passe de instruções de dança (o mecanismo seria repetido na continuação, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge).
Elaine Marley, deixando Guybrush Threepwood sem palavras.

Neste ponto, a governadora é sequestrada e levada para a Ilha dos Macacos e devemos, além de comprar um barco e montar uma tripulação. Quem já comprou algo de um picareta rola de rir com o vendedor Stan, chegado em passar a perna no comprador, mas não tanto a ponto de perder o negócio. Uma vez com a tripulação formada (Carla, a mestre espadachim, Otis, o prisioneiro, e MeatHook), o grupo vai para a ilha, onde Threepwood deve se virar para enganar os canibais e chegar ao covil de LeChuck, numa visão de inferno peculiar, com cogumelos por todos os lados.


Não é todo dia que se vê um fantasma implorar pelo após vida.
Finalmente, o último ato leva nosso herói de volta a Ilha Mêlée para o confronto com LeChuck e o final romântico, mas não menos engraçado, do que é um dos melhores jogos do gênero. Dito assim, parece fácil e cheio de spoiler, mas acredite, tem um abismo entre saber a grosso modo o que fazer e fazer efetivamente, que é a grande graça do adventure.
Tecnicamente o jogo aproveitava o que o PC oferecia de melhor na época, capacidade de memória para fazer jogos que não seriam possíveis nos consoles. Mesmo tento uma placa de vídeo lenta, o resultado visual era muito bom, já que a maioria das cenas tem elementos estáticos. Isso dava espaço para personagens de tamanho generoso na tela, com muitas animações e detalhes que os videogames na época não tinham condições de fazer. Pecava apenas o som do jogo original, apenas com sons FM para Adlib, limitação superada no Amiga e Mac com uso de som digital, tanto para música como efeitos sonoros. A versão original tinha gráficos com 16 cores para placas EGA (podendo ainda rodar em CGA de 4 cores), mas uma versão melhorada foi lançada alguns meses depois para VGA (256 cores) e Amiga (32 cores).

Quem tinha um PC chulé na época, como os Cobra, via o jogo assim em CGA.

Mesmo com a parte técnica superior a média do período, o que tornava o jogo atraente mesmo era a diversão. Além de Monkey Island ser bom, o humor afiado  do jogo contrastava com os adventures sisudos da época. Mesmo a escolha do ambiente foge aos tema recorrentes da época, fantasia medieval ou contemporâneos, com tons mais realistas. Este clima descontraído fez com que Monkey Island tivesse vendas muito boas, a ponto da Lucas lançar logo em seguida a sequência, Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge. A Lucas ainda desenvolveria dois jogos da série, já sem o Ron Gilbert, The Curse of Monkey Island  e Escape from Monkey Island, o último adventure gráfico lançado pela empresa. Um ponto forte é que o jogo explorava aspectos não lineares nos atos 1 e 3. Por exemplo, os três desafios do ato 1 podiam ser feitos em qualquer ordem, até mesmo juntos, intercalando atividades de cada um deles.



Apesar das muitas virtudes, o jogo também tem lá seus defeitos. Alguns quebra-cabeças são frustrantes e forçam um pouco a amizade com o jogador. Um exemplo é o macaco na terceira parte. do jogo Os diálogos não indicam, em momento algum, que alimentar o macaco com todas as bananas que você encontra fará com que ele te siga e imite o que você faz.  Muito menos dá uma ideia de como isso será útil no jogo. Isso afastava muitos jogadores iniciantes no gênero, justamente no jogo que era tido como o melhor para os ainda não iniciados.  A edição especial do jogo, lançada recentemente sana muitas dessas dificuldades com um sistema de dicas integrado no jogo, viando ajudar o pessoal que cresceu sem ter que pensar muito no Doom e Unreal.


Versão clássica (VGA) e a edição especial em alta definição.
Os fãs mais saudosistas reclamam da falta de jogos do gênero hoje, porém é fácil entender porque a Lucas Arts e outras não se interessam nesse mercado, que hoje é nicho. Na década de 80 e no começo da década 90, o mercado de jogos para PC era muito diferente do que vemos hoje. Predominavam gêneros praticamente extintos, como simuladores, principalmente de vôo, e os adventures. Mudanças de público, evolução tecnológica e difusão na plataforma colocaram certos jogos de lado no mercado mainstream e, infelizmente, para os fãs do gênero, jogos como Monkey Island só ganharam sobrevida no mercado independente, que visa um público mais restrito e não depende de o tão elevados. Por sinal, hoje a Telltale Games produz jogos episódicos de Monkey Island e Sam & Max, outro adventure gráfico da Lucas.
Além disto, pesa o fato de que para o público atual há opções de melhor digestão.  Muitos jogos de plataforma com exploração incluem elementos de aventura e quebra-cabeças bastante semelhantes aos dos adventures gráficos, como o caso da série Ratchet & Clank. Os próprios criadores do Monkey Island seguem forte nesta tendência, Ron Gilbert lançou recentemente o bem humorado Death Spank, e Tim Schaffer fez, além do aclamado Psychonauts, o Costume quest, um jogo descrito como RPG, mas que no fundo tem muito mais de adventure gráfico do que Final Fantasy.

O manual do jogo e o disco gerador de códigos -bisavô do DRM.

Uma curiosidade de Monkey Island, e demais adventures da Lucas,  é que não existe game over. Não é possível perder um objeto e deixar de poder acabar o jogo por conta disso, ou partes temporizadas, como nos adventures da Sierra.  O jogador é livre para fazer o jogo no seu ritmo, sem medo de falhar. Monkey Island tem uma exceção, porque numa piada do jogo o Guybrush pode morrer, o que muda o menu de ações do jogo por completo (a piada), mas em nenhum momento o jogo indica uma mensagem de derrota e volta para a tela título. Talvez, para o que é considerado o melhor adventure gráfico da Lucas, esta exceção seja merecida, ainda mais que é uma escolha do jogador e a situação é bastante engraçada.
Por fim, Monkey Island possui dois finais para os personagens coadjuvantes. Em um deles, o Herman Toothrot, encontrado pelo Guybrush na Ilha do Macacos, continua preso nela. No segundo final, são os tripulantes do barco do Guybrush que ficam para trás. Não muda nada em relação ao desfecho do triângulo Guybrush-Elaine-LeChuck, mas mesmo assim, não deixa de ser curioso.

O que tem de bom:
  • Bom humor afiado.
  • Aventura não linear em boa parte do jogo.
  • Gráficos bem detalhados, em especial na versão VGA, que mostravam o que estaria por vir na plataforma nos anos seguintes.
  • Música que aproveitava a capacidade sonora da Adlib ao máximo.
  • Personagens cativantes, com personalidades bem definidas e, muitas vezes, impagáveis.

O que não ficou lá essas coisas:
  • Alguns quebra-cabeças forçam a amizade, não sendo lá muito fáceis de resolver.
  • Apesar de ser dividido em quatro partes, a distribuição entre elas é desigual. A parte 2 é bem curta, já a parte 4 está lá só para cumprir tabela.
  • Tiraram a piada do tronco a partir da versão Mega CD.

Avaliação 20 anos depois: joguei no PS3 o Monkey Island - Special Edition para falar dele, conseguindo 100% dos troféus. Quase 20 anos depois de jogá-lo pela primeira vez, os quebra-cabeças continuavam tão divertidos como antes. Como não lembrava de quase nenhum deles, foi bastante desafiante redescobrir o que fazer em cada parte e rir das situações cômicas. Inclusive descobri que haviam dois finais no jogo, já que um dos troféus é ver os dois finais com apenas um slot de save. A diversão é garantida, então se você tiver a chance, jogue o The Secret of Monkey Island, vale cada minuto de diversão de um gênero que moldou muitos dos nossos jogos atuais.

Como jogar: se você ainda tem o jogo original para PC, use o DosBox, ou se tiver a versão do Amiga, dá para usar o Ubiquitous Amiga Emulator. Claro, tem emulador para todas as outras versões, mas estas duas são, certamente, as mais populares aqui no Brasil. Porém, a edição especial compra-se por download a preço de banana, seja para PC (Steam e Direct2Drive), PS3, XBox ou iPad/iPod.  O update nos gráficos e adição de vozes é imperdível, somando ao já inegável charme da produção. Além disso, tem o sistema de dicas, que pode ajudar os marinheiros de primeira viagem na jornada.

domingo, 22 de agosto de 2010

Blood Money

Plataforma analisada: Amiga
Também disponível para: Atari ST, Commodore 64, IBM PC (DOS, EGA)
Lançamento: 1989
Desenvolvedora: DMA Design
Distribuidora: Psygnosis
Mídia original: 2 disquetes de 880kb
Gênero:
nave (shmup)



Em 1990 o Amiga era o microcomputador do momento. Representante máximo da geração de computadores domésticos de 16 bits (o Atari ST nem chegava perto), ele era uma amostra do que seria o normal anos mais tarde no PC. Claro, quem tinha um conhecido com Amiga era logo de cara apresentado a uma seleção de demonstrações gráficas e jogos com o melhor da plataforma. Entre eles, invariavelmente estava Blood Money. Eu não fui exceção e confesso, quando eu vi o jogo a primeira vez pensei: "tenho que ter um Amiga". Claro, com 15 anos na época isso se traduzia em "meu pai tem que me dar um Amiga".
Produzido pela (na época) novata DMA Design (que virou a Rockstar North), distribuído pela Psygnosys (mais tarde virou Sony Computer Studios Livervpool) e capa desenhada pelo Roger Dean (sim, o das capas dos álbuns do Yes), a premissa do jogo é extremamente simples. O jogador (ou jogadores no modo cooperativo) são convidados para um safari espacial em quatro planetas diferentes, começando com 200 créditos no bolso para encarar a aventura. Cada planeta tem um custo de acesso (de 100 a 400 créditos) e um ambiente específico. Um planeta mecanizado, um submarino, um de gelo e, finalmente, um planeta aparentemente vivo, pela quantidade de olhos e bocas no cenário. Claro, cada ambiente tem seus inimigos próprios e temáticos, com uma variação bastante grande que chamava a atenção. Na final de cada fase longa, um chefão testava o jogador para se prosseguir a aventura. Cada inimigo derrotado deixa para trás uma moeda que valem créditos, que podem ser trocados por armas e comprar o acesso aos outros planetas. 



Tecnicamente falando, Blood Money é um dos melhores jogos do Amiga em 1989, só ficando atrás de Shadow of the Beast (falo dele mais tarde, pode deixar). O primeiro disco tinha apenas o código do jogo e uma abertura caprichadíssima para os padrões da época. Pouco perto do que se faz hoje, mas bastante se considerar que na época o supra-sumo era o PC Engine com o CD-ROM², que nem era tão melhor, já que o PC Engine era fraquinho perto do Amiga. Era hipnotizante ver os meteoros se aproximando na tela enquanto a navezinha ficava passeando pela tela ao som de uma música 100% digital (MOD, claro) do David Whittaker (um dos papas da música de jogos europeus da época). Ao encerrar a abertura, o jogo pedia para inserir o disco 2, que continha os dados das fases e o final do jogo.


A abertura. Impressionante na época e nostálgica nos dias de hoje.


Dentro do jogo, o aspecto técnico não ficava para trás, a escolha dos efeitos sonoros foi acertadíssima, o único pecado era a música que ficava repetitiva depois de um tempo. Graficamente, Blood Money é impecável para justificar as 24 Libras do preço de lançamento. Cada inimigo é muito bem detalhado e cuidadosamente animado. Alguns inimigos mais complexos chegavam a ter 24 quadros de animação, de acordo com entrevistas com os programadores na época. Enfim, se pegarmos os jogos do NES, PC EngineMegadrive da época, as qualidades técnicas ficam para lá de óbvias.



Só que os elogios acabam por aqui. O jogo em si é ordinário ao extremo. É até fácil criticar Blood Money, já que, em praticamente todos os aspectos, o jogo é um desastre. A dificuldade é absurda. Tem gente que fala da dificuldade da era 16 bits com certo orgulho, mas tenha certeza, não é essa a dificuldade de Blood Money. O jogo é torturantemente difícil e só conheço uma pessoa que alega ter terminado sem truque de invulnerabilidade, coisa que até hoje tenho dúvidas. O primeiro problema grave é o sistema de energia e colisão. O jogador tem uma barra de energia e três vidas, só que ao colidir com algo (inclusive o cenário) a energia é rapidamente drenada. Isso mesmo, ao invés de perder um ponto de energia e ficar invulnerável por um instante para o jogador se recuperar, a energia era drenada a cada quadro de animação. Em menos um segundo de contato a vida estava esgotada, o que era muito irritante, já que elementos para colidir existem em abundância.




A idéia de coletar as moedas que os inimigos deixam para trás ao serem destruídos é legal, mas a execução é péssima. Ao invés das moedas ficarem flutuando no local onde o inimigo foi destruído, as moedas caem e, muitas vezes, é impossível pegá-las, já que no meio de muitos inimigos ou próximo ao chão não sobra muito tempo e espaço de manobra. Inicialmente, os tiros do jogador tem alcance limitado, enquanto os dos inimigos não tem o menor problema em atravessar a tela por completo, inclusive através do cenário. Mesmo inimigos atravessam incólumes o cenário mortal ao jogador. Isso vira um problema grave porque o jogo muitas vezes possui corredores estreitos para passar, inclusive em zig-zag, e obviamente fica difícil desviar das paredes, inimigos e tiros em muitos desses locais. Em contraste, os chefões eram frouxos, ou o jogo dava essa impressão depois de longos minutos de tortura com inimigos comuns maleficamente colocados no cenário.




Para não dizer que o jogo padece de boas idéias, uma era deveras curiosa e divertida (até certo ponto). Era possível comprar armas com os créditos ganhos, só que existe um item de cada no jogo. No modo de 2 jogadores, isso queria dizer que apenas um dos jogadores poderia usar aquele upgrade, o que balancearia um pouco a coisa se o jogo fosse bem equilibrado. Como não era o caso, desperdiçaram uma boa idéia.
Dava para melhorar o jogo? Se mudassem o sistema de energia e colisão, além de fixar as moedas obtidas no cenário, o jogo ainda seria bastante desafiante, mas passaria a ser possível. Se os tiros do jogador pudessem atravessar de um lado ao outro da tela logo de início e o cenário fosse sólido para todos, isto é, nem inimigos e tiros atravessassem o cenário, Blood Money seria um jogo provavelmente divertido. Não cheguei a testar, mas diz a lenda que a versão do Commodore 64 sanava os problemas graves do original do Amiga, mas como esta foi feita por outra equipe, não chega a me assustar a hipótese. Nunca vi a versão PC DOS, mas com gráficos EGA, som Adlib e a possibilidade dos problemas da versão Amiga se repetirem, não é animador sair procurando o jogo.

Longplay com todas as fases.

O curioso é que a DMA Design não é exatamente uma produtora com carreira medíocre. Depois de Blood Money, ela lançou Lemmings, que virou febre e foi lançado em todas as plataformas possíveis e imagináveis na época (e até hoje em dia). Mais tarde, o David Jones, criador e programador do Blood Money, criou o Grand Theft Auto e, mais recentemente, Crackdown e All Points Bulletin. Enfim, uma pedra no caminho desse pessoal que ainda estava aprendendo a fazer jogos do jeito certo.

O que tem de bom:

  • Gráficos que mostravam do que o Amiga era capaz na época.
  • Som na medida, com bons efeitos sonoros e uma música, que apesar de ser repetitiva, davam conta do recado.
  • Abertura inimaginável na época.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Tudo depois da abertura. A lista é tão longa que é mais fácil dizer que o que presta ficou na seção anterior.
Avaliação 21 anos depois: veja a abertura e, se tiver curiosidade, jogue com invulnerabilidade. Se você estiver num daqueles dias, achando que tudo está ruim, jogue sem invulnerabilidade e veja que tudo pode ficar pior.

Como jogar: se depois disso tudo você ainda tem curiosidade, uma vez encontrado o jogo, você pode usar o Ubiquitous Amiga Emulator, tendo versão para Ubuntu disponível no Synaptic além de, claro, para Windows. O Kickstart (versão 1.3 ou superior), a ROM do sistema, ainda tem direitos autorais, sendo vendida no pacote Amiga Forever, (tem opção barata de 10 dólares, bem menos que um Amiga real no eBay), ou então tem que apelar pra cara de pau e achar no Google mesmo. Mas francamente, é muito trabalho por pouco, vale a pena ver o vídeo no Youtube e fim.

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Aleste

Plataforma analisada: MSX 2
Também disponível para: Sega Master System, Wii (Virtual Console Japonês)
Lançamento: 1988
Distribuidora: Compile
Mídia original: cartucho MEGAROM de 2Mbits (256kb) 
Gênero: nave (shmup)
Já conhecida pelos MSXzeiros da época como a produtora de Zanac, um dos melhores jogos de nave para o primeiro MSX, a Compile lançou Aleste em 1988, o jogo que pode ser considerado um divisor de águas para os jogos de nave na plataforma MSX. O roteiro é genérico, o computador de manutenção ambiental DIA-51 é atacado por uma planta (?!)  e toma conta de tudo, liberando plantas mutadas geneticamente que destroem tudo pelo seu caminho. Na explosão em que isso ocorre, Yuri, a namorada de Ray Wizn, é ferida gravemente. O que as plantas provavelmente ignoravam é que o Ray é o piloto da nave experimental Aleste, que decola apressadamente para impedir o domínio das plantas e, claro, mostrar com quantos paus se faz uma canoa.
Abertura e as plantas que "fogem".
Roteiro nunca foi o forte de nenhum shmup, ignorado esse detalhe, Aleste oferece o que há de melhor na plataforma em 256kb de ROM. Gráficos em Screen 5, suporte aos chips de som PSG (padrão na plataforma) e ao MSX Music (o FM PAC), ação frenética e nível de dificuldade auto-ajustável de acordo com a habilidade do jogador. A nave conta com um canhão padrão e uma arma extra de uso limitado, que pode ser escolhida entre 8 disponíveis no jogo. Tanto o canhão padrão como a arma extra podem ser melhorados, o que deixa o jogador num dilema curioso: quanto melhor o armamento, mais difícil fica o jogo. Mas não existem recargas explícitas da arma extra no jogo, ela recarrega automaticamente ao fazer um power up. Também conta o fato de que ao pegar qualquer power up (arma padrão ou extra) deixa a nave invulnerável por um breve momento. Então o jogador normalmente *QUER* power ups, mas tem que planejar o ritmo em que isso ocorre para que a coisa não fique muito ruim para o lado dele.
Tela título. Aperte as teclas A, L, E, S, e T ao mesmo tempo para ouvir as músicas.
Aleste é historicamente importante para a plataforma MSX 2 por ter sido lançado em um ponto de virada no interesse das produtoras. Apesar do sucesso da linha MSX no Japão, o MSX 2 demorou para decolar como plataforma de jogos. Mesmo grande produtoras, como a Konami, tinham um pé muito firme na produção de conteúdo para o MSX original, visto que toda a série Gradius na plataforma é para esta plataforma. Apenas Episode II tem um suporte adicional para MSX 2, que nem é lá essas coisas. Aleste mostrava claramente as vantagens em se desenvolver um jogo para o MSX 2, como mais memória RAM (64kb no mínimo, contra 8kb mínimos no MSX original) e chip de vídeo mais poderoso que gerava sprites multicoloridos e scroll suave. Aleste simplesmente foi um dos primeiros (se não for o primeiro mesmo) jogos de nave de MSX 2 que não poderiam ser feito em um MSX original com gráficos simplificados.

Capa da versão do Mark III.
Além do MSX, Aleste também foi lançado no Sega Mark III, o Master System ocidental. No ocidente ele foi rebatizado de Power Strike, sendo vendido nos EUA exclusivamente via correio, numa edição bastante limitada e difícil hoje de se conseguir. Na Europa e Austrália o jogo foi vendido normalmente em lojas. O jogo ganhou diversas sequencias, diretas ou não. Ainda no MSX 2, temos Aleste 2 e Aleste Gaiden, que marca o primeiro jogo da série com personagens humanóides (robôs no caso), uma tendência que é forte mesmo hoje em jogos como Shikigami no Shiro ou Gundemonium. Os videogames da SEGA também tiveram Aleste no Game Gear e Musha Aleste no Megadrive, além de uma continuação para Mega CD. O Super Famicom (SNES) teve, provavelmente, o mais refinado dos jogos com Super Aleste, ou Space Megaforce nos EUA.
Estágio 1 do jogo.
A trilha sonora do jogo é um dos destaques, tirando proveito do chip MSX Music, um chip YM2413 da Yamaha para sintetização FM, baseado no padrão OPL, que viria a ser bastante conhecido nas placas Adlib e Soundblaster para PC (nota: o MSX Music é de 1984, vanguarda mesmo). A trilha possui variações entre o eletrônico e o new age, uma mistura bastante conhecida pelos jogadores da série, mas ainda não ia ao extremo do que a plataforma poderia oferecer, coisa que só foi feita em Aleste 2 (falo dele mais tarde). Para quem quiser ouvir as músicas do jogo, basta na tela de tpitulo do jogo pressionar simultaneamente as teclas A, L, E, S, e T.

Jogos como Aleste também são interessantes de se lembrar por serem a última geração de jogos arcade produzidos em massa para computadores pessoais, sejam eles de 8 ou 16 bits. Nesta época, o Famicom (NES) já dominava o mercado japonês e o interesse das produtoras estava migrando para esta plataforma, ao PC Engine (Turbografx 16) e  ao Megadrive. Quem jogou no início dos anos 90 deve lembrar claramente da diferença dos mercados de jogos para videogame e para PC, enquanto que em plataformas um pouco mais antigas, como o MSX, Amiga e Spectrum, essa diferença não era tão clara.

O que tem de bom:
  • Gráficos competentes para a plataforma.
  • Boas músicas, mesmo no chip PSG, o padrão mais simples da plataforma.
  • Dificuldade ajustável ao jogador.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Derrotar os chefões dentro do tempo limite ridículo para avançar para a próxima fase. O penúltimo tinha 8 segundos e, por favor, era complicado. Se acabasse o tempo recomeçava a fase, me lembro de ter feito mais de 3 vezes a fase 7 para acabar o jogo.
  • Ainda não sabiam usar bem os sprites do MSX 2. Chegava a doer os olhos com o flicker de metade dos sprites na tela (sério, era grave assim).
  • O efeito sonoro de alguns tiros era irritante, mesmo no MSX Music.
Avaliação 22 anos depois: jogos de nave não são exatamente um gênero que avançou tanto na mecânica, então Aleste continua tão bom de se jogar hoje como no seu lançamento. As possíveis reclamações de um usuário moderno seriam os gráficos, hoje bastante datados e com pouca variação, algo que foi sanado apenas na continuação e, ainda assim, parcialmente. A dificuldade auto-adaptativa do jogo o deixa bastante interessante, oferecendo um desafio crescente até o ponto em que se torne realmente bom no jogo. Se você é fã de jogos de nave, não pode deixar de jogar esse clássico.

Como jogar: use a ROM disponível no ROM World com o OpenMSX no Linux, meu emulador favorito de MSX, ou no BlueMSX se você usa Windows. Cuidado, o jogo é abandonware, então não posso afirmar que é legal distribuir essa ROM. Se você tiver um Wii e usar o serviço Virtual Console japonês, dá para comprar legalmente esse jogo lá.