domingo, 2 de janeiro de 2011

Castlevania III - Dracula's Curse

Plataforma analisada: NES (Famicom)
Também disponível para: Windows PC (coletânea de clássicos), Wii (virtual console)
Lançamento: 1989 (Famicom), 1990 (NES) e 1992 (NES Europeu)
Distribuidora: Konami
Mídia original: cartucho de 512kb
Gênero: plataforma e aventura

Passado no século XV, mais exatamente em 1476, o terceiro episódio da série Castlevania na verdade é anterior ao primeiro jogo canônico para o NES. A escolha do ano coincide com a morte de Vlad Tepes, príncipe da Valáquia, também conhecido como Vlad o Empalador, ou, simplesmente, Drácula. Último jogo da série para NES, Castlevania III levou a plataforma ao extremo, com direito a chip de som especial (o SCC da Konami) na versão japonesa. Apesar da palette de 16 cores, o jogo rivalizava tranquilamente a versão para Megadrive, lançada pouco tempo depois. Mesmo Super Castlevania IV do SNES, apesar das muitas qualidades técnicas, tinha dificuldade em competir diretamente com seu antecessor. Vamos ver o porque disso.
A premissa do roteiro é básica, Dracula aterroriza a Europa e um descendente do clã Belmont, Trevor, é encontrado para colocar um fim no reinado de terror do vampiro mais conhecido de todos os tempos. Aqui entra um elemento enigmático na série na época, a origem dos Belmont, já que nem mesmo o Trevor é o precursor da linhagem já conhecida por combater as forças das trevas. Isso foi explorado apenas em Castlevania: Lamment of Innocence (PS2) e Catlevania: Lords of Shadow (PS3, XBox 360), ambos mostrando a origem dos Belmont, sendo que o último é o reboot oficial da série (lançado em 2010).
 Apesar do título se destacar no NES como um dos tecnicamente mais bem feitos, Castlevania III tinha bastante conteúdo para marcar a série antes da introdução da fórmula "Metroidvania" de Symphony of the Night (PSX). O primeiro ponto de destaque são as múltiplas escolhas de caminhos, sendo possível fazer o jogo de diversas formas. Isso adiciona muito ao fator replay value do jogo, já que há o que se ver após acabar o jogo a primeira vez. Outro ponto alto do jogo é a possibilidade de escolher um companheiro de aventura, era só apertar SELECT para mudar para o secundário.  O jogo oferece três possíveis, com poderes distintos: Grant, um pirata, Syfa, uma sacerdotisa que caça vampiros, e Alucard, o filho de Dracula (que voltaria mais tarde em Symphony of the Night). Também era possível acabar o jogo desacompanhado, mas era bem mais divertido poder variar e usar os poderes especiais dos personagens secundários, como o raio congelante da Syfa ou a metamorfose para morcego do Alucard. Tal característica nunca mais voltou a série, assim, Castlevania III permanece um jogo único, superando o original em todos os aspectos.
 Mapa parcial do jogo.
Graficamente o jogo recebe apenas elogios, sendo limitado pela plataforma NES, não pelo trabalho mais que competente da Konami. Dos cenários aos sprites dos personagens, o jogo bem desenhado e convence como uma representação da Europa medieval. 
 Encontro com Syfa.
O aspecto sonoro não fica atrás, mas é parcialmente prejudicado na versão ocidental. O Famicom (o NES japonês) possui pinos a mais no cartucho do que o NES, que eram usados para expansão do sistema, como o sistema de disk drive e chips extra de som. A versão japonesa do jogo, Akumajou Densetsu, tinha um chip SCC, que melhorava consideravelmente o som do jogo. Como era impossível usar o chip na versão ocidental pela falta dos pinos extra, o jogo teve o áudio reprogramado com um resultado muito bom, a ponto de algumas músicas terem o som grave melhor na versão ocidental do que na japonesa. Porém, na média, a versão japonesa leva vantagem disparado. É uma pena, mas só com emulador podemos curtir o som do jogo como ele foi concebido.
 Tema recorrente, a fase do relógio está presente em dose dupla.
Como tudo na vida sempre tem alguns poréns, Castlevania III não é exceção. A dificuldade do jogo era violenta, em especial na versão americana, que tinha um bug que fazia com que os chefes das fases mais avançadas aumentassem excessivamente o dano ao jogador. A versão japonesa era bem mais fácil de terminar por não ter esse bug. Além disso, a última fase não tinha checkpoints, então era preciso refazer todo o caminho até o Drácula, desde o início da fase, que não era lá muito fácil. Um erro comum na época e que era especialmente irritante no Castlevania III é que os inimigos eram criados com gatilhos no cenário. Nada de mais, se o jogo memorizasse quais inimigos já foram derrotados. Assim, era comum você voltar dois passos para trás enquanto enfrentava um inimigo para ter um inimigo já derrotado voltando a aparecer. Ou pior, você volta enquanto derrota um inimigo e, quando torna a avançar, o inimigo está lá de novo.
Curiosamente, Dracula's Curse foi lançado na europa apenas após o Castlevania IV do SNES, com uma receptividade melhor do que a sua sequência. Tecnicamente o jogo é inferior, claro, mas o fator diversão pela não linearidade e múltiplos personagens, ausentes no Castlevania IV, fizeram dele um clássico instantâneo com os fãs da série que ainda não tinham vendido o seu NES.
 Por incrível que pareça, esta é uma das formas de Drácula.
Castlevania III - Dracula's Curse marcou época no NES. Além de ter sido um dos melhores jogos da plataforma, ele em muitos aspectos nunca foi igualado pelos seus sucessores justamente por eles terem investido em direções diferentes para a série. O Castlevania IV, apesar do nome, é praticamente uma versão modificada do primeiro jogo da série. Apenas o Dracula X - Rondo of Blood, para PC Engine, apostaria na ideia de múltiplos caminhos, mas sem o mesmo charme e complexidade. Com a mudança de direção em Symphony of the Night e o reboot com design europeu de Lords of Shadow, Castlevania III é o último grande avanço do estilo plataforma linear da série, permanecendo até hoje uma referência para os fãs da série.
 A Syfa pegando pesado com duas múmias.

O que tem de bom:
  • Gráficos que não parecem estar sendo gerados por um NES.
  • Trilha sonora envolvente.
  • Jogo não linear, podendo escolher múltiplos caminhos.
  • Personagens secundários com quem podemos jogar a qualquer momento.
  • O surgimento do Alucard, do Symphony of the Night.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Dificuldade alta.
  • Bug no cálculo do dano dos chefões na versão americana.
  • A última fase dá vontade de jogar o controle na parede.
  • A Konami esqueceu como fazer um Castlevania como esse.
Avaliação 21 anos depois: tecnicamente o Castlevania III envelheceu bem para um jogo de NES, tanto gráficos como as músicas são aceitáveis nos dias de hoje, levando-se em conta a origem do material. O jogo em si é o ápice da série no NES, devendo ser jogado por qualquer fã que se preze de Castlevania, seja para experimentar o primeiro Castlevania não linear, como para ver a boa ideia da troca de personagens que nunca foi retomada nos títulos mais recentes. Em resumo: se você é fã da série, Castlevania III é um jogo obrigatório se você ainda não o jogou. 

Como jogar: além da opção de fazer o download da ROM e usar o seu emulador favorito, como o FCEU ou NESTOPIA, o jogo está disponível para venda no virtual console do Wii por 500 Wii points (US$5), uma bagatela perto do preço original de lançamento em 1990.

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

The Secret of Monkey Island

Plataforma analisada: PC (MS DOS)
Também disponível para: Atari ST, Amiga, Mac OS (clássico), FM Towns, Mega CD
Remake disponível para (edição especial): PC (Windows), PS3, XBox 360, iPhone e iPad
Lançamento: 1990/1991 (Amiga e PC VGA)
Desenvolvedor: Ron Gilbert, com colaboração de Tim Schafer e Dave Grossman
Distribuidora: Lucasfilm Games (atual LucasArts)
Mídia original: disco de 5 1/4" e 3 1/2"
Gênero: adventure gráfico

Bastante populares até a década de 90, os adventures foram um dos gêneros de maior destaque nos computadores PC. Destes, certamente The Secret of Monkey Island foi um dos mais conhecidos, conquistando fãs em diversas faixas etárias. 
Criado pelo lendário Ron Gilbert de Manic Mansion,  o jogador assume o avatar de Guybrush Threepwood, jovem desastrado com aspirações de se tornar pirata na iIha Mêlée no Caribe. Para tal, os líderes pirata lançam a ele três desafios: tornar-se um mestre espadachim, mestre em encontrar tesouros e mestre no roubo. Simples, não fosse a interferência de LeChuck, o pirata fantasma, e uma viagem para a misteriosa Ilha dos Macacos. É nesse cenário em que se passa um dos mais divertidos jogos de aventura, com bastante bom humor e tiradas fenomenais em 4 atos.


A tela título do jogo.
Piratas de verdade não ganham a luta apenas na habilidade com a espada, mas também no insulto e na capacidade de respondê-los a altura. Escute uma ofensa como "Então, já deixou de usar fraldas?" e responda "Porque, você quer uma emprestada?" para ganhar um ponto no duelo. O mecanismo para aprender os insultos é simplesmente excepcional, além de muito intuitivo Aprende-se os insultos em lutas contra outros piratas. Aprende-se um novo e, ao usá-lo, podemos aprender a resposta a altura. Vendo ele em funcionamento parece elementar, mas poucos jogos conseguiram fazer uma mecânica tão simples e eficiente sem beirar o fácil ou muito difícil.

Insulto: Você luta como um leiteiro!
Resposta: Que coincidência, você luta como uma vaca!
O roubo à casa do governador apresenta a governadora Elaine Marley, interesse romântico do Guybrush em toda a série. Claro, não sem antes passar pelos poodles piranha que guardam a casa. Claro, todo bom tesouro tem um mapa e um bom pirata deve usá-lo de acordo, mesmo que ele não passe de instruções de dança (o mecanismo seria repetido na continuação, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge).
Elaine Marley, deixando Guybrush Threepwood sem palavras.

Neste ponto, a governadora é sequestrada e levada para a Ilha dos Macacos e devemos, além de comprar um barco e montar uma tripulação. Quem já comprou algo de um picareta rola de rir com o vendedor Stan, chegado em passar a perna no comprador, mas não tanto a ponto de perder o negócio. Uma vez com a tripulação formada (Carla, a mestre espadachim, Otis, o prisioneiro, e MeatHook), o grupo vai para a ilha, onde Threepwood deve se virar para enganar os canibais e chegar ao covil de LeChuck, numa visão de inferno peculiar, com cogumelos por todos os lados.


Não é todo dia que se vê um fantasma implorar pelo após vida.
Finalmente, o último ato leva nosso herói de volta a Ilha Mêlée para o confronto com LeChuck e o final romântico, mas não menos engraçado, do que é um dos melhores jogos do gênero. Dito assim, parece fácil e cheio de spoiler, mas acredite, tem um abismo entre saber a grosso modo o que fazer e fazer efetivamente, que é a grande graça do adventure.
Tecnicamente o jogo aproveitava o que o PC oferecia de melhor na época, capacidade de memória para fazer jogos que não seriam possíveis nos consoles. Mesmo tento uma placa de vídeo lenta, o resultado visual era muito bom, já que a maioria das cenas tem elementos estáticos. Isso dava espaço para personagens de tamanho generoso na tela, com muitas animações e detalhes que os videogames na época não tinham condições de fazer. Pecava apenas o som do jogo original, apenas com sons FM para Adlib, limitação superada no Amiga e Mac com uso de som digital, tanto para música como efeitos sonoros. A versão original tinha gráficos com 16 cores para placas EGA (podendo ainda rodar em CGA de 4 cores), mas uma versão melhorada foi lançada alguns meses depois para VGA (256 cores) e Amiga (32 cores).

Quem tinha um PC chulé na época, como os Cobra, via o jogo assim em CGA.

Mesmo com a parte técnica superior a média do período, o que tornava o jogo atraente mesmo era a diversão. Além de Monkey Island ser bom, o humor afiado  do jogo contrastava com os adventures sisudos da época. Mesmo a escolha do ambiente foge aos tema recorrentes da época, fantasia medieval ou contemporâneos, com tons mais realistas. Este clima descontraído fez com que Monkey Island tivesse vendas muito boas, a ponto da Lucas lançar logo em seguida a sequência, Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge. A Lucas ainda desenvolveria dois jogos da série, já sem o Ron Gilbert, The Curse of Monkey Island  e Escape from Monkey Island, o último adventure gráfico lançado pela empresa. Um ponto forte é que o jogo explorava aspectos não lineares nos atos 1 e 3. Por exemplo, os três desafios do ato 1 podiam ser feitos em qualquer ordem, até mesmo juntos, intercalando atividades de cada um deles.



Apesar das muitas virtudes, o jogo também tem lá seus defeitos. Alguns quebra-cabeças são frustrantes e forçam um pouco a amizade com o jogador. Um exemplo é o macaco na terceira parte. do jogo Os diálogos não indicam, em momento algum, que alimentar o macaco com todas as bananas que você encontra fará com que ele te siga e imite o que você faz.  Muito menos dá uma ideia de como isso será útil no jogo. Isso afastava muitos jogadores iniciantes no gênero, justamente no jogo que era tido como o melhor para os ainda não iniciados.  A edição especial do jogo, lançada recentemente sana muitas dessas dificuldades com um sistema de dicas integrado no jogo, viando ajudar o pessoal que cresceu sem ter que pensar muito no Doom e Unreal.


Versão clássica (VGA) e a edição especial em alta definição.
Os fãs mais saudosistas reclamam da falta de jogos do gênero hoje, porém é fácil entender porque a Lucas Arts e outras não se interessam nesse mercado, que hoje é nicho. Na década de 80 e no começo da década 90, o mercado de jogos para PC era muito diferente do que vemos hoje. Predominavam gêneros praticamente extintos, como simuladores, principalmente de vôo, e os adventures. Mudanças de público, evolução tecnológica e difusão na plataforma colocaram certos jogos de lado no mercado mainstream e, infelizmente, para os fãs do gênero, jogos como Monkey Island só ganharam sobrevida no mercado independente, que visa um público mais restrito e não depende de o tão elevados. Por sinal, hoje a Telltale Games produz jogos episódicos de Monkey Island e Sam & Max, outro adventure gráfico da Lucas.
Além disto, pesa o fato de que para o público atual há opções de melhor digestão.  Muitos jogos de plataforma com exploração incluem elementos de aventura e quebra-cabeças bastante semelhantes aos dos adventures gráficos, como o caso da série Ratchet & Clank. Os próprios criadores do Monkey Island seguem forte nesta tendência, Ron Gilbert lançou recentemente o bem humorado Death Spank, e Tim Schaffer fez, além do aclamado Psychonauts, o Costume quest, um jogo descrito como RPG, mas que no fundo tem muito mais de adventure gráfico do que Final Fantasy.

O manual do jogo e o disco gerador de códigos -bisavô do DRM.

Uma curiosidade de Monkey Island, e demais adventures da Lucas,  é que não existe game over. Não é possível perder um objeto e deixar de poder acabar o jogo por conta disso, ou partes temporizadas, como nos adventures da Sierra.  O jogador é livre para fazer o jogo no seu ritmo, sem medo de falhar. Monkey Island tem uma exceção, porque numa piada do jogo o Guybrush pode morrer, o que muda o menu de ações do jogo por completo (a piada), mas em nenhum momento o jogo indica uma mensagem de derrota e volta para a tela título. Talvez, para o que é considerado o melhor adventure gráfico da Lucas, esta exceção seja merecida, ainda mais que é uma escolha do jogador e a situação é bastante engraçada.
Por fim, Monkey Island possui dois finais para os personagens coadjuvantes. Em um deles, o Herman Toothrot, encontrado pelo Guybrush na Ilha do Macacos, continua preso nela. No segundo final, são os tripulantes do barco do Guybrush que ficam para trás. Não muda nada em relação ao desfecho do triângulo Guybrush-Elaine-LeChuck, mas mesmo assim, não deixa de ser curioso.

O que tem de bom:
  • Bom humor afiado.
  • Aventura não linear em boa parte do jogo.
  • Gráficos bem detalhados, em especial na versão VGA, que mostravam o que estaria por vir na plataforma nos anos seguintes.
  • Música que aproveitava a capacidade sonora da Adlib ao máximo.
  • Personagens cativantes, com personalidades bem definidas e, muitas vezes, impagáveis.

O que não ficou lá essas coisas:
  • Alguns quebra-cabeças forçam a amizade, não sendo lá muito fáceis de resolver.
  • Apesar de ser dividido em quatro partes, a distribuição entre elas é desigual. A parte 2 é bem curta, já a parte 4 está lá só para cumprir tabela.
  • Tiraram a piada do tronco a partir da versão Mega CD.

Avaliação 20 anos depois: joguei no PS3 o Monkey Island - Special Edition para falar dele, conseguindo 100% dos troféus. Quase 20 anos depois de jogá-lo pela primeira vez, os quebra-cabeças continuavam tão divertidos como antes. Como não lembrava de quase nenhum deles, foi bastante desafiante redescobrir o que fazer em cada parte e rir das situações cômicas. Inclusive descobri que haviam dois finais no jogo, já que um dos troféus é ver os dois finais com apenas um slot de save. A diversão é garantida, então se você tiver a chance, jogue o The Secret of Monkey Island, vale cada minuto de diversão de um gênero que moldou muitos dos nossos jogos atuais.

Como jogar: se você ainda tem o jogo original para PC, use o DosBox, ou se tiver a versão do Amiga, dá para usar o Ubiquitous Amiga Emulator. Claro, tem emulador para todas as outras versões, mas estas duas são, certamente, as mais populares aqui no Brasil. Porém, a edição especial compra-se por download a preço de banana, seja para PC (Steam e Direct2Drive), PS3, XBox ou iPad/iPod.  O update nos gráficos e adição de vozes é imperdível, somando ao já inegável charme da produção. Além disso, tem o sistema de dicas, que pode ajudar os marinheiros de primeira viagem na jornada.

domingo, 22 de agosto de 2010

Blood Money

Plataforma analisada: Amiga
Também disponível para: Atari ST, Commodore 64, IBM PC (DOS, EGA)
Lançamento: 1989
Desenvolvedora: DMA Design
Distribuidora: Psygnosis
Mídia original: 2 disquetes de 880kb
Gênero:
nave (shmup)



Em 1990 o Amiga era o microcomputador do momento. Representante máximo da geração de computadores domésticos de 16 bits (o Atari ST nem chegava perto), ele era uma amostra do que seria o normal anos mais tarde no PC. Claro, quem tinha um conhecido com Amiga era logo de cara apresentado a uma seleção de demonstrações gráficas e jogos com o melhor da plataforma. Entre eles, invariavelmente estava Blood Money. Eu não fui exceção e confesso, quando eu vi o jogo a primeira vez pensei: "tenho que ter um Amiga". Claro, com 15 anos na época isso se traduzia em "meu pai tem que me dar um Amiga".
Produzido pela (na época) novata DMA Design (que virou a Rockstar North), distribuído pela Psygnosys (mais tarde virou Sony Computer Studios Livervpool) e capa desenhada pelo Roger Dean (sim, o das capas dos álbuns do Yes), a premissa do jogo é extremamente simples. O jogador (ou jogadores no modo cooperativo) são convidados para um safari espacial em quatro planetas diferentes, começando com 200 créditos no bolso para encarar a aventura. Cada planeta tem um custo de acesso (de 100 a 400 créditos) e um ambiente específico. Um planeta mecanizado, um submarino, um de gelo e, finalmente, um planeta aparentemente vivo, pela quantidade de olhos e bocas no cenário. Claro, cada ambiente tem seus inimigos próprios e temáticos, com uma variação bastante grande que chamava a atenção. Na final de cada fase longa, um chefão testava o jogador para se prosseguir a aventura. Cada inimigo derrotado deixa para trás uma moeda que valem créditos, que podem ser trocados por armas e comprar o acesso aos outros planetas. 



Tecnicamente falando, Blood Money é um dos melhores jogos do Amiga em 1989, só ficando atrás de Shadow of the Beast (falo dele mais tarde, pode deixar). O primeiro disco tinha apenas o código do jogo e uma abertura caprichadíssima para os padrões da época. Pouco perto do que se faz hoje, mas bastante se considerar que na época o supra-sumo era o PC Engine com o CD-ROM², que nem era tão melhor, já que o PC Engine era fraquinho perto do Amiga. Era hipnotizante ver os meteoros se aproximando na tela enquanto a navezinha ficava passeando pela tela ao som de uma música 100% digital (MOD, claro) do David Whittaker (um dos papas da música de jogos europeus da época). Ao encerrar a abertura, o jogo pedia para inserir o disco 2, que continha os dados das fases e o final do jogo.


A abertura. Impressionante na época e nostálgica nos dias de hoje.


Dentro do jogo, o aspecto técnico não ficava para trás, a escolha dos efeitos sonoros foi acertadíssima, o único pecado era a música que ficava repetitiva depois de um tempo. Graficamente, Blood Money é impecável para justificar as 24 Libras do preço de lançamento. Cada inimigo é muito bem detalhado e cuidadosamente animado. Alguns inimigos mais complexos chegavam a ter 24 quadros de animação, de acordo com entrevistas com os programadores na época. Enfim, se pegarmos os jogos do NES, PC EngineMegadrive da época, as qualidades técnicas ficam para lá de óbvias.



Só que os elogios acabam por aqui. O jogo em si é ordinário ao extremo. É até fácil criticar Blood Money, já que, em praticamente todos os aspectos, o jogo é um desastre. A dificuldade é absurda. Tem gente que fala da dificuldade da era 16 bits com certo orgulho, mas tenha certeza, não é essa a dificuldade de Blood Money. O jogo é torturantemente difícil e só conheço uma pessoa que alega ter terminado sem truque de invulnerabilidade, coisa que até hoje tenho dúvidas. O primeiro problema grave é o sistema de energia e colisão. O jogador tem uma barra de energia e três vidas, só que ao colidir com algo (inclusive o cenário) a energia é rapidamente drenada. Isso mesmo, ao invés de perder um ponto de energia e ficar invulnerável por um instante para o jogador se recuperar, a energia era drenada a cada quadro de animação. Em menos um segundo de contato a vida estava esgotada, o que era muito irritante, já que elementos para colidir existem em abundância.




A idéia de coletar as moedas que os inimigos deixam para trás ao serem destruídos é legal, mas a execução é péssima. Ao invés das moedas ficarem flutuando no local onde o inimigo foi destruído, as moedas caem e, muitas vezes, é impossível pegá-las, já que no meio de muitos inimigos ou próximo ao chão não sobra muito tempo e espaço de manobra. Inicialmente, os tiros do jogador tem alcance limitado, enquanto os dos inimigos não tem o menor problema em atravessar a tela por completo, inclusive através do cenário. Mesmo inimigos atravessam incólumes o cenário mortal ao jogador. Isso vira um problema grave porque o jogo muitas vezes possui corredores estreitos para passar, inclusive em zig-zag, e obviamente fica difícil desviar das paredes, inimigos e tiros em muitos desses locais. Em contraste, os chefões eram frouxos, ou o jogo dava essa impressão depois de longos minutos de tortura com inimigos comuns maleficamente colocados no cenário.




Para não dizer que o jogo padece de boas idéias, uma era deveras curiosa e divertida (até certo ponto). Era possível comprar armas com os créditos ganhos, só que existe um item de cada no jogo. No modo de 2 jogadores, isso queria dizer que apenas um dos jogadores poderia usar aquele upgrade, o que balancearia um pouco a coisa se o jogo fosse bem equilibrado. Como não era o caso, desperdiçaram uma boa idéia.
Dava para melhorar o jogo? Se mudassem o sistema de energia e colisão, além de fixar as moedas obtidas no cenário, o jogo ainda seria bastante desafiante, mas passaria a ser possível. Se os tiros do jogador pudessem atravessar de um lado ao outro da tela logo de início e o cenário fosse sólido para todos, isto é, nem inimigos e tiros atravessassem o cenário, Blood Money seria um jogo provavelmente divertido. Não cheguei a testar, mas diz a lenda que a versão do Commodore 64 sanava os problemas graves do original do Amiga, mas como esta foi feita por outra equipe, não chega a me assustar a hipótese. Nunca vi a versão PC DOS, mas com gráficos EGA, som Adlib e a possibilidade dos problemas da versão Amiga se repetirem, não é animador sair procurando o jogo.

Longplay com todas as fases.

O curioso é que a DMA Design não é exatamente uma produtora com carreira medíocre. Depois de Blood Money, ela lançou Lemmings, que virou febre e foi lançado em todas as plataformas possíveis e imagináveis na época (e até hoje em dia). Mais tarde, o David Jones, criador e programador do Blood Money, criou o Grand Theft Auto e, mais recentemente, Crackdown e All Points Bulletin. Enfim, uma pedra no caminho desse pessoal que ainda estava aprendendo a fazer jogos do jeito certo.

O que tem de bom:

  • Gráficos que mostravam do que o Amiga era capaz na época.
  • Som na medida, com bons efeitos sonoros e uma música, que apesar de ser repetitiva, davam conta do recado.
  • Abertura inimaginável na época.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Tudo depois da abertura. A lista é tão longa que é mais fácil dizer que o que presta ficou na seção anterior.
Avaliação 21 anos depois: veja a abertura e, se tiver curiosidade, jogue com invulnerabilidade. Se você estiver num daqueles dias, achando que tudo está ruim, jogue sem invulnerabilidade e veja que tudo pode ficar pior.

Como jogar: se depois disso tudo você ainda tem curiosidade, uma vez encontrado o jogo, você pode usar o Ubiquitous Amiga Emulator, tendo versão para Ubuntu disponível no Synaptic além de, claro, para Windows. O Kickstart (versão 1.3 ou superior), a ROM do sistema, ainda tem direitos autorais, sendo vendida no pacote Amiga Forever, (tem opção barata de 10 dólares, bem menos que um Amiga real no eBay), ou então tem que apelar pra cara de pau e achar no Google mesmo. Mas francamente, é muito trabalho por pouco, vale a pena ver o vídeo no Youtube e fim.

quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Aleste

Plataforma analisada: MSX 2
Também disponível para: Sega Master System, Wii (Virtual Console Japonês)
Lançamento: 1988
Distribuidora: Compile
Mídia original: cartucho MEGAROM de 2Mbits (256kb) 
Gênero: nave (shmup)
Já conhecida pelos MSXzeiros da época como a produtora de Zanac, um dos melhores jogos de nave para o primeiro MSX, a Compile lançou Aleste em 1988, o jogo que pode ser considerado um divisor de águas para os jogos de nave na plataforma MSX. O roteiro é genérico, o computador de manutenção ambiental DIA-51 é atacado por uma planta (?!)  e toma conta de tudo, liberando plantas mutadas geneticamente que destroem tudo pelo seu caminho. Na explosão em que isso ocorre, Yuri, a namorada de Ray Wizn, é ferida gravemente. O que as plantas provavelmente ignoravam é que o Ray é o piloto da nave experimental Aleste, que decola apressadamente para impedir o domínio das plantas e, claro, mostrar com quantos paus se faz uma canoa.
Abertura e as plantas que "fogem".
Roteiro nunca foi o forte de nenhum shmup, ignorado esse detalhe, Aleste oferece o que há de melhor na plataforma em 256kb de ROM. Gráficos em Screen 5, suporte aos chips de som PSG (padrão na plataforma) e ao MSX Music (o FM PAC), ação frenética e nível de dificuldade auto-ajustável de acordo com a habilidade do jogador. A nave conta com um canhão padrão e uma arma extra de uso limitado, que pode ser escolhida entre 8 disponíveis no jogo. Tanto o canhão padrão como a arma extra podem ser melhorados, o que deixa o jogador num dilema curioso: quanto melhor o armamento, mais difícil fica o jogo. Mas não existem recargas explícitas da arma extra no jogo, ela recarrega automaticamente ao fazer um power up. Também conta o fato de que ao pegar qualquer power up (arma padrão ou extra) deixa a nave invulnerável por um breve momento. Então o jogador normalmente *QUER* power ups, mas tem que planejar o ritmo em que isso ocorre para que a coisa não fique muito ruim para o lado dele.
Tela título. Aperte as teclas A, L, E, S, e T ao mesmo tempo para ouvir as músicas.
Aleste é historicamente importante para a plataforma MSX 2 por ter sido lançado em um ponto de virada no interesse das produtoras. Apesar do sucesso da linha MSX no Japão, o MSX 2 demorou para decolar como plataforma de jogos. Mesmo grande produtoras, como a Konami, tinham um pé muito firme na produção de conteúdo para o MSX original, visto que toda a série Gradius na plataforma é para esta plataforma. Apenas Episode II tem um suporte adicional para MSX 2, que nem é lá essas coisas. Aleste mostrava claramente as vantagens em se desenvolver um jogo para o MSX 2, como mais memória RAM (64kb no mínimo, contra 8kb mínimos no MSX original) e chip de vídeo mais poderoso que gerava sprites multicoloridos e scroll suave. Aleste simplesmente foi um dos primeiros (se não for o primeiro mesmo) jogos de nave de MSX 2 que não poderiam ser feito em um MSX original com gráficos simplificados.

Capa da versão do Mark III.
Além do MSX, Aleste também foi lançado no Sega Mark III, o Master System ocidental. No ocidente ele foi rebatizado de Power Strike, sendo vendido nos EUA exclusivamente via correio, numa edição bastante limitada e difícil hoje de se conseguir. Na Europa e Austrália o jogo foi vendido normalmente em lojas. O jogo ganhou diversas sequencias, diretas ou não. Ainda no MSX 2, temos Aleste 2 e Aleste Gaiden, que marca o primeiro jogo da série com personagens humanóides (robôs no caso), uma tendência que é forte mesmo hoje em jogos como Shikigami no Shiro ou Gundemonium. Os videogames da SEGA também tiveram Aleste no Game Gear e Musha Aleste no Megadrive, além de uma continuação para Mega CD. O Super Famicom (SNES) teve, provavelmente, o mais refinado dos jogos com Super Aleste, ou Space Megaforce nos EUA.
Estágio 1 do jogo.
A trilha sonora do jogo é um dos destaques, tirando proveito do chip MSX Music, um chip YM2413 da Yamaha para sintetização FM, baseado no padrão OPL, que viria a ser bastante conhecido nas placas Adlib e Soundblaster para PC (nota: o MSX Music é de 1984, vanguarda mesmo). A trilha possui variações entre o eletrônico e o new age, uma mistura bastante conhecida pelos jogadores da série, mas ainda não ia ao extremo do que a plataforma poderia oferecer, coisa que só foi feita em Aleste 2 (falo dele mais tarde). Para quem quiser ouvir as músicas do jogo, basta na tela de tpitulo do jogo pressionar simultaneamente as teclas A, L, E, S, e T.

Jogos como Aleste também são interessantes de se lembrar por serem a última geração de jogos arcade produzidos em massa para computadores pessoais, sejam eles de 8 ou 16 bits. Nesta época, o Famicom (NES) já dominava o mercado japonês e o interesse das produtoras estava migrando para esta plataforma, ao PC Engine (Turbografx 16) e  ao Megadrive. Quem jogou no início dos anos 90 deve lembrar claramente da diferença dos mercados de jogos para videogame e para PC, enquanto que em plataformas um pouco mais antigas, como o MSX, Amiga e Spectrum, essa diferença não era tão clara.

O que tem de bom:
  • Gráficos competentes para a plataforma.
  • Boas músicas, mesmo no chip PSG, o padrão mais simples da plataforma.
  • Dificuldade ajustável ao jogador.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Derrotar os chefões dentro do tempo limite ridículo para avançar para a próxima fase. O penúltimo tinha 8 segundos e, por favor, era complicado. Se acabasse o tempo recomeçava a fase, me lembro de ter feito mais de 3 vezes a fase 7 para acabar o jogo.
  • Ainda não sabiam usar bem os sprites do MSX 2. Chegava a doer os olhos com o flicker de metade dos sprites na tela (sério, era grave assim).
  • O efeito sonoro de alguns tiros era irritante, mesmo no MSX Music.
Avaliação 22 anos depois: jogos de nave não são exatamente um gênero que avançou tanto na mecânica, então Aleste continua tão bom de se jogar hoje como no seu lançamento. As possíveis reclamações de um usuário moderno seriam os gráficos, hoje bastante datados e com pouca variação, algo que foi sanado apenas na continuação e, ainda assim, parcialmente. A dificuldade auto-adaptativa do jogo o deixa bastante interessante, oferecendo um desafio crescente até o ponto em que se torne realmente bom no jogo. Se você é fã de jogos de nave, não pode deixar de jogar esse clássico.

Como jogar: use a ROM disponível no ROM World com o OpenMSX no Linux, meu emulador favorito de MSX, ou no BlueMSX se você usa Windows. Cuidado, o jogo é abandonware, então não posso afirmar que é legal distribuir essa ROM. Se você tiver um Wii e usar o serviço Virtual Console japonês, dá para comprar legalmente esse jogo lá.

sexta-feira, 16 de julho de 2010

Adventure

Plataforma analisada: Atari 2600
Lançamento: 1979
Distribuidora: Atari
Desenvolvedor: Warren Robinett
Mídia original: Cartucho de 4kB
Gênero: aventura, RPG de ação


Sua missão: trazer o cálice encantado para o castelo dourado. Como todo RPG de ação, uma premissa simples dá o tom da aventura. A dificuldade? Encontrar as chaves que abrem os outros castelos, fugir/matar os três dragões e evitar o morcego ladrão, que toma o que é seu e te deixa com outra coisa, inclusive um dragão vivo e pronto para te devorar. O impressionante? O ano é 1979 e o sistema, o Atari 2600. Nascia ali o gênero de RPG de ação, em meros 4kb de ROM e 128 bytes de memória. Inspirado pelos clássicos jogos de aventura em texto, feitos normalmente para mainframes com poder de processamento muito maior que o do Atari 2600, Adventure foi feito por Warren Robinett, um empregado da Atari que recebeu ordens explícitas do chefe para não perder tempo tentando converter Colossal Cave Adventure, de Will Crowther e Don Woods. Um milhão de cópias vendidas e o 7º jogo mais vendido de Atari 2600 de todos os tempos, é certo que alguém definitivamente enxergava mais longe.
O jogo consiste em três áreas de interesse, os castelos dourados, vermelho e preto. À exceção do dourado, os demais castelos possuem catacumbas (labirintos, na verdade), na qual o jogador deve procurar os itens de interesse: a espada, que pode matar os dragões, a ponte, que pode criar atalhos nos labirintos, o cálice e o ímã, que atrai objetos. Como obstáculos, três dragões com cara de patos (sério) e um morcego ladrão. Os castelos em si são ligados por catacumbas, fazendo com que a dificuldade inicial seja desvendar o caminho para chegar de uma parte a outra do jogo. Claro, com os dragões à solta, ficava complicado fazer isso na dificuldade mais alta.
Em termos de dificuldades, o jogo tinha três. Uma mais simples, na qual bastava cruzar uma catacumba no castelo preto para achar o cálice e com apenas dois dragões. Essa era a dificuldade 1. Na segunda dificuldade, o jogo possuía todos os elementos (inclusive o dragão vermelho) e a localização dos objetos era fixa. Na terceira dificuldade, a localização de todos os itens é aleatória, o que tornava o jogo muitas vezes impossível, já que a chave de um castelo poderia acabar presa dentro do próprio castelo.
Os dragões, além de possuírem cores diferentes, possuíam comportamentos diferentes. Não era simplesmente perseguir e devorar o jogador, eles poderiam proteger itens ou ajudar uns aos outros. Yorgle, o dragão amarelo, tem medo da chave dourada e protege o cálice quando o encontra (isto é, pára de perseguir o jogador pelas telas nessa hora), ou então ajuda os outros dragões a proteger os seus itens. Grundle, o dragão verde, protege o ímã, a ponte, a chave preta e o cálice. Finalmente, Rhindle, o dragão vermelho, protege o cálice e a chave branca, além de ser o dragão mais rápido. 

Além das limitações do hardware do Atari 2600, Adventure precisou quebrar barreiras incomuns para videogames na época. Em geral, os jogos do Atari eram 2D clássicos, como jogos de plataforma, nave ou corrida. Adventure levou aos videogames domésticos o mundo até então reservado as aventuras texto, gênero que inclusive teve bons exemplos feitos no Brasil, como Amazônia (Renato Degiovani, TK-90X, MSX e PC), A Lenda da Gávea (Luiz F. Moraes, TK-90X e MSX) e Matagal (Bucaneiros, MSX). Nestes jogos, uma interface texto (comum em mainframes) descreve o ambiente, lista objetos e permite que o usuário dê comandos, interaja com objetos em sua posse e com outros no ambiente, etc. Para resolver este problema, o mundo foi apresentado como telas nas quais o jogador poderia se deslocar usando o controle, eliminando assim a descrição "Você está diante do castelo dourado" por uma imagem do próprio castelo. A mudança de um ambiente para outro era feito quando o jogador encostava no canto da tela e ia em direção à próxima. O jogador pode carregar um item por vez, tocando no item e encostando-o nos objetos interativos. Assim, era possível abrir o portão do castelo encostando a chave nele, ou então matar um dragão encostando a espada nele. Claro, isso hoje é óbvio e jogos como Zelda repetiram a fórmula a exaustão, mas em 1979 isso tudo era novidade.
Outra coisa que não era comum e que provavelmente apareceu pela primeira vez em Adventure é a idéia do "continue". Ao morrer, o jogador poderia acionar a chave reset e todos os itens do jogo continuariam no seu lugar atual e os castelos continuariam abertos, com a penalidade de que os dragões mortos também voltariam a vida.
Por fim, Adventure também é conhecido por introduzir em videogames o conceito de easter eggs, óvos de páscoa, ou mais correto em português, surpresas escondidas. Na época, a Atari não dava créditos aos seus programadores (o que levaria muitos deles formarem a Activision mais tarde), então o Warren Robinett resolveu colocar seu nome escondido nos gráficos do jogo em uma sala secreta, acessível apenas com um item invisível (a mesma cor do chão, na verdade) escondido nas catacumbas do castelo preto.
Como curiosidade, o Robinett tinha um salário anual de US$22000, enquanto que a Atari vendeu um milhão de cópias de um jogo que custava US$25 ao consumidor. Isso explica a "revolta do chantili" em esconder o seu nome no jogo, algo que a Activision colocava numa página do manual do jogo, uma diferença na valorização do profissional desenvolvedor de jogos próxima a de um diretor de cinema ou ator. Hoje em dia, o Robinett é professor do departamento de Ciência da Computação na Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill , além de ter trabalhado em projetos de realidade virtual com a NASA.

O que tem de bom:
  • O conceito imortal de pegar um objeto tocando nele.
  • Abrir o portão do castelo com a chave certa. Metal Gear anyone?
  • Enfrentar dragões com uma espada em punhos.
  • A idéia de ter um objetivo finito e palpável, com múltiplas variações em como realizá-lo. Esse jogo é pai do replay value.
  • Somente temos Zelda por conta do Adventure.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Os gráficos são muito fracos, mesmo levando em consideração as limitações do Atari 2600.
  • Os patos, quero dizer, os dragões, são medonhos.
  • O som é praticamente ausente e, quando dá o ar da graça, é com sons irritantes.
Avaliação 31 anos depois: francamente, o jogo não envelheceu bem. Os gráficos são descartáveis e somente são aceitáveis porque o jogo é histórico. Considerando-o dessa forma, temos uma aventura bastante rápida de ser vencida por um jogador com um pouco de experiência em jogos modernos. Infelizmente o bug do posicionamento dos objetos no terceiro nível de dificuldade torna o jogo frustrante no único modo que poderia garantir uma diversão prolongada nos dias de hoje. Se você não se incomodar com isso, o terceiro nível de dificuldade garante a diversão por um tempinho, o suficiente para você rir dos patos, quero dizer, dos dragões.

Como jogar: no site oficial da Atari (dica do Bruno Campagnolo, valeu), ou numa versão online em Java. A versão Java, obviamente, requer o plugin do Java. Além disso, dá para usar o Stella, emulador de Atari, e jogar a ROM em um dos muitos pacotes disponíveis online. Vale lembrar que o jogo é abandonware, mas ainda tem direitos autorais válidos nos dias de hoje.

quarta-feira, 16 de junho de 2010

Stunts

Plataforma analisada: PC (DOS)
Também disponível para: Amiga, FM Towns, NEC PC-9801
Lançamento: 1990
Distribuidora: Broderbund (EUA), Mindscape (Europa)
Desenvolvedora: Distinctive Software
Mídia original: 1 disco de 5 1/4"
Gênero: corrida

O ano de 1990 seria marcado na plataforma PC rodando MS-DOS por um jogo de corrida bastante peculiar: Stunts. Peculiar por não ser exatamente um simulador, mas por abraçar uma vertente mais solta, sem se preocupar demais com a perfeição da simulação, mas sim com a diversão. Desenvolvido pela Distinctive Software, o jogo pega carona descaradamente no jogo Test Drive da Atari para fliperamas. Porém, a suposta "cópia" em muito supera o original, oferecendo uma experiência bastante divertida, seja pelos obstáculos oferecidos nas pistas, pelos comentários cínicos dos oponentes ao final das corridas, ou pura e simplesmente pelo editor de pistas descomplicado que acompanha o jogo, algo que só agora com Modnation Racers para PS3 volta a ser disponível de maneira fácil e intuitiva.
O objetivo do jogo é bastante simples: guiar o seu carro, de uma escolha entre 11 possíveis, por uma pista no menor tempo, visando derrotar um dos 6 adversários que o jogador poderia escolher. Parece bastante simples, não fosse o jogo uma simulação de corrida com obstáculos acrobáticos, como rampas, loops, parafusos e outros. Tudo isso turbinado pelo som sintetizado FM de uma Adlib, ou pelo alto-falante do PC mesmo.
Para quem se acostumou a jogos de corrida modernos, com escolha entre centenas de modelos e pinturas, personalização dos componentes dos carros e mutliplayer online, Stunts parece uma tentativa primária de jogo de corrida. Mas, dadas as restrições da época (online só com modem em BBS) e a plataforma (286 com placa CGA rodava o jogo), é impossível imaginar um destino diferente para o jogo na época além do sucesso absoluto entre os fãs de corrida de fliperama. Era bastante comum que os jogadores ficassem comparando o tempo recorde na pista que acompanhava o jogo, só pra ver quem tinha mais habilidade.
Mas o grande destaque era o modo editor do jogo. Era possível criar todo tipo de pista no jogo, imaginando armadilhas para pegar os corredores de surpresa. Claro, tão divertido quanto isso era contornar cada uma dessas armadilhas à velocidade máxima (sim, isso era possível para quase tudo). Frenquentemente se via alguém trocando pistas no Stunts e desafios mútuos do tipo "duvido que você faça em menos tempo". Aliás, colaborou muito o fato de que o jogo cabia em um disquete, bastava 1,2MB (ou 1,4MB para drive de 3 1/2") que se podia levar o jogo de uma lado a outro com muitas pistas personalizadas e os replays das corridas para provar os tempos e façanhas realizadas.
Nos EUA o jogo foi lançado pela Broderbund (a mesma do Prince of Persia clássico), ficando a cargo da Midscape a distribuição na Europa com o nome 4D Sports Driving. Porque raios 4D eu não entendo, mas tudo bem, era o nome da linha de esportes deles.  A Mindscape também levou o jogo para outras plataformas, como o Amiga, com grandes melhoras no áudio, PC-9801 (um PC x86 japonês, diferente do PC tradicional ocidental) e o FM Towns, um computador multimídia japonês baseado no PC. Essa talvez tenha sido a versão mais caprichada em termos de áudio, tanto em música (CD áudio, claro) e som, mas certamente é uma das mais obscuras, já que, com raríssimas exceções, alguém sabe o que é um FM Towns no ocidente.

O jogo até hoje possui um culto muito forte de jogadores. Inclusive existe um remake em desenvolvimento atual, para Linux e Windows, o Ultimate Stunts. Para um projeto que veio na cola de um jogo de fliperama, Stunts conseguiu ir muito além da sua inspiração (ninguém lembra do Test Drive hoje), provendo além de um divertido jogo de corrida, um dos primeiros editores de fase disponíveis no próprio jogo, permitindo a colaboração entre jogadores que não só podiam pegar novas pistas, mas podiam modificá-las e trocá-las com outros jogadores.

O que tem de bom:
  • Controles perfeitos, seja no joystick analógico ou no teclado.
  • Um editor de pistas fácil e intuitivo.
  • Desafio na medida, podendo o criador de uma pista fazer com que os corredores arrancassem os cabelos simplesmente fazendo um traçado interessante.
  • Gráficos com animações rápidas em hardwares bastante simples, mesmo na versão VGA.
O que não ficou lá essas coisas:
  • O som. As limitações do chip FM da Adlib são razoáveis, mas vários jogos na mesma época faziam coisa melhor no mesmo hardware.
  • Falta de um multiplayer local com tela dividida.
  • O character design dos oponentes é medonho. Um pior que o outro.
Avaliação 20 anos depois: muitas ideias do Stunts hoje são clássicas, inclusive existem jogos modernos com o tema corrida acrobática (que atire a primeira pedra quem tem menos de 25 e nunca jogou Burnout). Porém, o original é datado pelas limitações do sistema e a ousadia de uma equipe fazer algo que não se pensava possível na época num hardware tão simples. Vale a pena pela curiosidade para quem nunca viu, ou para matar as saudades para quem jogou quando era novidade. Mas fica nisso, o remake tem um pouco mais de gás, mas o original hoje serve mais como exemplo histórico do que como um jogo legal para os dias de hoje.
    Como jogar: você pode pegar o jogo em algum site de abandonware e usar o DOS Box, um virtualizador que simula o DOS e placas de som da época. Outra alternativa, para quem quiser mais comodidade e algo mais atual em termos de visual e som, é pegar o remake Ultimate Stuntsfree software). Não é lá essas coisas perto de um jogo comercial, claro, mas como a comparação é com o original ele se sai bem melhor no quesito técnico.

    quinta-feira, 3 de junho de 2010

    Turrican II - The Final Fight

    Plataforma analisada: Amiga
    Também disponível para: Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, PC (DOS), Amstrad CPC
    Lançamento: 1991
    Distribuidora: Rainbow Arts
    Desenvolvedora: Factor 5
    Mídia original: 2 discos de 880kb
    Gênero: ação, plataforma

    No ano 3025, a paz é garantida na galáxia Cobra 2 pela United Planets Freedom Force. A nava Avalon 1 se encontra prestes a ultrapassar os limites da galáxia, quando uma nave de combate se materializa diante da Avalon 1. A equipe do Coronel Ardon C. Striker se vê incapaz de se defender com os sistemas de defesa da nave misteriosamente desativados. O soldado Bren McGuire é atingido é preso por destroços enquanto os últimos companheiros de batalha são aniquilados. O imperador The Machine, parte homem, parte máquina, ordena que seus mutantes abandonem a nave, satisfeito com a destruição. Finalmente livre dos destroços, Bren veste a roupa de combate Turrican e parte parte em busca de vingança.
    Desenvolvido pela Factor 5 e publicado pela Rainbow Arts, Turrican II é considerado por muitos (eu incluso) o melhor jogo já feito para o Amiga em todos os quesitos. Misturando a ação contínua de Contra, com elementos plataforma de Mario e Metroid (inclusive a transformação em bola) e uma fase como jogo de nave inspirada em Darius e Gradius, o jogo acerta em cheio com ação balanceada, curva de aprendizado suave, gráficos detalhados e música fenomenal, mesmo para os padrões atuais. 
    A ação é simples, pular e atira com uma das três armas, spread, laser e bounce.  A arma pode ser usada continuamente, como um chicote laser, mas de acionamento lento e curto alcance. Opcionalmente, podemos transformar o personagem em uma bola invencível, que pode lançar minas no chão, ou então usar uma linha especial (limitada) que destrói os inimigos no caminho, ou então usar o ataque definitivo, que tem o jogador transformado em bola e atirando para todos os lados. Fosse apenas isso, Turrican II seria apenas mais um jogo no estilo Contra, porém, o aspecto plataforma e exploração de Metroid e Mario dão uma profundidade totalmente diferente do tradicional. O jogo conta com inúmeros itens a serem coletados, blocos escondidos, power ups, passagens secretas e outros para tornarem o jogo uma experiência exploratória completa. Vale dizer que alguns chefes eram opcionais, devendo ser encontrados para coletar itens de pontuação que jamais seriam encontrados no caminho normal das fases. O terceiro mundo do jogo anima os fãs de shmups, com chefes claramente inspirados por Gradius, Darius e Air Buster, este último recém lançado quando o Turrican II foi desenvolvido.
    A equipe original da Factor 5 era seriamente influenciada pelo estilo japonês de desenvolver jogos, do visual ao polimento dos controles e dificuldade. A abertura denuncia a influência direta dos animes, em especial do Macross, que "empresta" a aparência visual da nave. O visual e animação dos personagens lembra muito jogos como os Castlevania (o movimento do Turrican é idêntico) e Mario, com inimigos em que podíamos pisar em cima para derrotá-los. A preocupação com o balanceamento da dificuldade e inclusão de elementos diferenciados, como o vento (lembra do Ninja Gaiden 2?), esteiras rolantes e pedaços de cenário destrutíveis (Castlevania e Metroid) indicam o cuidado da equipe numa época em que as produções européias ainda acertavam os ponteiros para o padrão de qualidade ao qual estamos acostumados hoje.
    Os gráficos são acima da média para a plataforma, com animações caprichadas, inclusive interações simples com o cenário, como uma ponte que balança quando o personagem passa sobre ela. Mas o grande destaque de Turrican II é a trilha sonora no Amiga. Composta por Chris Hülsbeck, a música 100% digital é o melhor exemplo do que o formato tracked é capaz de fazer quando bem explorado. Não só a qualidade excepcional da trilha se destaca, mas como o fato de que ela continua atual mesmo hoje e os remixes disponíveis mais parecem interpretações do que remakes das músicas originais. Some isso ao fato de que a Factor 5 foi além dos limites da plataforma e usou mixagem de 7 canais, permitindo música e efeitos sonoros de alta qualidade (sério, no Amiga isso era raro).

    Era difícil ver o Turrican II em ação na época sem sair impressionado com o Amiga. Hoje podemos ver o vídeo e achar "normal", mas para a época do lançamento, Turrican II era o melhor que se podia ter em casa, em um microcomputador. Claro, o melhor era jogá-lo e, os controles, limitados a um botão no Amiga, fluíam naturalmente e a ação se desenrolava sem maiores dificuldades, em segundos estávamos atirando contra inimigos, descobrindo blocos escondidos com power ups, ou então se divertindo pulando sobre inimigos que, uma vez derrotados, saíam correndo pela tela até explodir na primeira parede em que batessem. Enfim, era diversão instantânea, que durava do começo a batalha final com o The Machine, em um mundo alien que remete diretamente ao ninho alienígena do filme Aliens.
    Entre as curiosidades em torno do jogo, a Factor 5 foi formada por ex-funcionários da Rainbow Arts, que mais tarde seriam bastante conhecidos pela série Rogue Squadron nos videogames da Nintendo. A franquia, que iniciou no Commodore 64, seria levada pela Factor 5 ao Megadrive (Mega Turrican) e ao Super Nintendo (Super Turrican 1 e 2). Porém a coisa mais estranha foi o lançamento de uma versão licenciada pela Accolade, que foi modificada na última hora para ter a aparência de um jogo do filme Soldado Universal (é, aquele com o Van Dame mesmo). Simplesmente trocaram o desenho de alguns personagens (o principal incluso), a ordem de algumas fases e eliminaram a fase de jogo de nave, substituída por duas novas fases meia-boca. Essa versão saiu para Megadrive e Gameboy. Uma versão para SNES chegou a vazar em versão xing-ling na época (joguei ela inclusive), mas nunca foi oficialmente lançada.
    Ainda sobre a Factor 5, ela chegou a anunciar uma versão 3D do jogo para plataformas modernas. Mas o fechamento da empresa, após o fracasso do Lair para PS3 e o cancelamento de projetos com a Lucas Arts, acabaram com as esperanças dos fãs da série em ter um novo jogo lançado num futuro próximo.

    O que tem de bom:
    • Gráficos bem detalhados, com animações suaves e cenários gigantes.
    • Música excepcional, misturando, entre outros estilos, música clássica, eletrônica e new age. Muitos jogos de hoje ficam atrás do Turrican II nesse quesito.
    • Controle simples e eficiente, com dificuldade bem balanceada.
    • Usar o vento a favor para subir no cenário enquanto inimigos estilo Megaman caem de pára-quedas. Memorável.
    • Tempo de carregamento rápido para o padrão da época.
    • Mistura legal de ação com plataforma e exploração em cenário enormes.
    O que não ficou lá essas coisas:
    • O roteiro é um verdadeiro PWP (plot? What plot?). É um clichê só que está ali apenas para marcar tabela (nem isso precisava). Se a tal roupa Turrican estava na nave o tempo todo, porque não usaram ela antes?
    • Misturar um jogo de plataforma/ação com um jogo de nave. Eu curti, mas muita gente estranha essa homenagem.
    • Cada fase tem um tempo limite, normalmente muito baixo para se explorar o cenário todo e encontrar todos os itens espalhados. Fatalmente se perde uma vida fazendo isso, o que é ruim, mesmo que se ganhe pelo menos umas 3 no processo.
    • O mundo alien tem locais em que o cenário é mortal, sendo bastante fácil ficar preso sem querer e perder uma vida de bobeira (um dos poucos defeitos graves).
    Avaliação 19 anos depois: poucos jogos são tão representativos para uma plataforma da maneira em que Turrican II representou o Amiga. Explorando ao máximo o hardware de um computador avançado para a sua época, o jogo só é datado pelo aspecto visual e pela sua duração (pouco mais de hora e meia), curta para a expectativa atual de 20 ou mais horas de jogo. Tirando isso, o jogo continua tão divertido de se jogar como no dia em que inseri o primeiro disco no  meu velho Amiga. Imperdível!

    Como jogar: para quem não quer usar emulador, tem alguns remakes disponíveis para download. Para quem quiser ver o original, a própria Factor 5 disponibiliza o backup da imagem ADF dos discos de Amiga de TODA a série Turrican para quem possui os jogos originais, ou for cara de pau mesmo (para quem nunca viu, tem alguns clássicos de graça mesmo). Para rodar os discos, basta usar o Ubiquitous Amiga Emulator, tendo versão para Ubuntu disponível no Synaptic além de, claro, para Windows. O Kickstart (versão 1.3 ou superior), a ROM do sistema, ainda tem direitos autorais, sendo vendida no pacote Amiga Forever, (tem opção barata de 10 dólares, bem menos que um Amiga real no eBay), ou então tem que apelar pra cara de pau e achar no Google mesmo.