sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Xenon 2 - Megablast

Plataforma analisada: Amiga 500
Também disponível para: Atari ST, PC-DOS, Megadrive, Master System, Gameboy, X68000 e NEC PC-9801 (ufa!)
Lançamento: 1989
Desenvolvedora: The Bitmap Brothers
Mídia Original: 2 disquetes de 880kb
Gênero: nave (shmup)

Após serem derrotados no primeiro Xenon, os Xenites planejaram sua vingança contra o piloto do primeiro jogo. O plano era espalhar quatro bombas no espaço tempo que iriam eliminá-lo da história e a derrota do primeiro jogo. Cada bomba foi associada a uma criatura, os chefões de cada uma das quatro fases do jogo. Armado com a nave Megablaster, o jogador deve impedir que as quatro bombas explodam e derrotar, mais uma vez, os Xenites. Convenhamos, roteiro de jogo de nave nunca foi o forte do gênero (nem Aleste se salva) e Xenon 2 - Megablast não faz feio ao propor um roteiro sem pé nem cabeça só para colocar o jogador direto na ação.

Graficamente o jogo era um dos melhores para Amiga em 1989.

Para os padrões de 1989, o jogo era bastante caprichado no quesito gráfico, com personagens misturando partes orgânicas e metálicas de maneira bastante detalhada. Mais impressionante para um jogo de Amiga, ele tinha música e efeitos sonoros simultaneamente. Vá lá que cortava um dos canais de som da música para isso, mas melhor assim do que só com música, ou só efeitos sonoros (como em Blood Money). A mecânica de powerups era baseada em bolhas que os inimigos deixavam para trás quando morriam e usadas como moeda na "lojinha" do jogo, com direito a um vendedor que parecia com o Predador.

Com a crise, o Predador abriu uma lojinha de power-ups.

Apesar da mecânica batida de power up, o jogo tinha um diferencial interessante. Ao invés de deslocar-se apenas para cima na vertical, o jogador podia "dar uma ré" com a nave e voltar um pouco para trás. A mecânica era útil nos chefões, mas durante as fases ela era forçada para que o jogador tivesse que usá-la para sair de becos-sem-saída que apareciam em vários locais (sério, isso não é piada). Somando isso a um jogo de dificuldade razoável e de controles fracos, Xenon 2 teria tudo para ser mais um epic fail típico do Amiga: lindo de olhar, fraco de jogar (calma, Blood Money ainda era pior). Mas tinha a música tema. Som na caixa!

Do DJ britânico Bomb the Bass, Megablast (Hip Hop on Precint 13). Tem a original aqui para comparar.

Provavelmente Xenon 2 leva o mérito de ser o primeiro jogo a se associar a uma música de sucesso e ter boas vendas com isso. Sim, me dei ao trabalho de verificar, Moonwalker para computador é posterior (mas nem a música salvou), idem para os da Sega (apesar de legais são posteriores). A música, além de colocar nas rádios a cena dos DJs britânicos, foi usada como chamariz de vendas na versão do Amiga, que era bastante próxima da original. Se hoje é comum os jogos usarem músicas conhecidas, como em Gran Theft Auto, Gran Turismo e tantos outros, em grande parte foi por causa da lição de Xenon 2, que mostrou que uma música poderia ser mais que um complemento do jogo, ela poderia ser a razão dele ser jogado. Ou não, já que muita gente colocava o primeiro disco do jogo só para curtir o som ou fazer inveja aos amigos.

Longplay do jogo do Amiga. Não é impressão, a música durante o jogo 
era consideravelmente mais simples que na abertura.

Os dois disquetes do jogo, na versão Amiga.

Com o sucesso da ideia, a Bitmap Brothers repetiria a fórmula em 1991 com Magic Pockets, com a música Doin'the'Do da Betty Boo. Já em Gods, (1991) e Speedball 2 - Brutal Deluxe (1990) a trilha do jogo ficou a cargo da Nation 12, uma parceria entre John Foxx e Tim Simenon (o nome do DJ Bomb the Bass), que tinha como um dos objetivos fazer músicas para jogos. Com esses jogos, mais o Moonwalker da SEGA (o de computador a gente esquece), a indústria da música e jogos estariam associadas de forma definitiva. Seja para acompanhar o jogo, para dar um motivo para comprar o jogo (como o Xenon 2) ou pelo jogo ser simplesmente de música (como os DDR e Just Dance).

Abertura do Magic Pockets com uma versão de Doin'the'Do. Essa ficou
sem o vocal da original. Se quiser comparar com a original, tem ela aqui.

Já a Into the Wonderful é uma música original para o jogo Gods.

Speedball 2 não consegue ter um tema tão marcante, tentando 
apostar em um misto de música eletrônica com tema de filme.

O que tem de bom:
  • Gráficos caprichados, era o jogo que você mostrava para os amigos quando eles iam ver o que era um Amiga.
  • Tinha efeitos sonoros junto com música, difícil de ter isso no Amiga.
  • A música, claro!
O que não ficou lá essas coisas:
  • O jogo. Era bem fraquinho se comparado com outros jogos de nave do período.
  • Bug no contador de créditos. Ao chegar no valor máximo, zerava o dinheiro do jogador.
  • Os becos-sem-saída no cenário. Desnecessários e irritantes.
Avaliação 23 anos depois: definitivamente, Xenon 2 Megablast é um jogo que não envelheceu bem. Visualmente o jogo ainda é bonito, porém a experiência de jogá-lo é frustrante perto de outros jogos do período que ainda são divertidos (R-Type, Gradius e Aleste). Vendo pelo lado positivo das coisas, ele é muito melhor que o Blood Money, por mais que isso não seja uma coisa difícil.

Como jogar: o jogo tem várias versões, mas a única que vale a pena jogar é a do Amiga. A do PC tem o glorioso som do Speaker interno (nem Adlib), a do Megadrive e Master System é som do chip FM. Gameboy sem condições e as versões para X68000 e PC-9801 são esotéricas de conseguir. Então pegue o seu Ubiquitous Amiga Emulator e a imagem ADF dos discos do jogo, porque as outras versões não valem a pena.

domingo, 16 de dezembro de 2012

Final Fantasy VII

Plataforma analisada: PSX
Também disponível para: PS3, PSP, Vita e Windows PC
Lançamento: 1997
Desenvolvedora: Square Soft
Mídia original: 3 CDs
Gênero: JRPG

AVISO: se você morou nos últimos 15 anos no fundo de uma caverna escura, é provável que você não saiba os acontecimentos chave de Final Fantasy VII. Leia por conta e risco porque o spoiler vai correr solto nesse post, porque é impossível falar sobre certas facetas do jogo sem falar nesses detalhes.

Em Janeiro de 1996 a Square chocou o mundo (ou quase) com o anúncio de que Final Fantasy VII (FFVII para abreviar) sairia para o Playstation da Sony. Segundo choque: o jogo seguiria a contagem japonesa no ocidente. Tirando os realmente entendidos, o último Final Fantasy lançado era o 3. Por fim, esse seria o primeiro Final Fantasy com character design de Tetsuya Nomura, atual produtor da série, ao invés do lendário Yoshitaka Amano. O borburinho da opção pelo PSX e a correção na contagem foram o suficiente para que FFVII se tornasse o jogo mais aguardado em 1996. Para fãs de JRGP a notícia era melhor ainda, já que o PSX ainda não tinha um JRPG que prestasse no ocidente. Lançado no Japão em Janeiro de 1997, FFVII se tornou instantaneamente o jogo mais vendido de PSX, o que só aumentou a expectativa pelo mesmo no ocidente. Já em Setembro de 1997 o jogo chegou as lojas americanas e o resto é história. 
Uma geração inteira teve contato com Final Fantasy justamente com o FFVII, que se tornou a referência automática do que era a série. Some isso ao fato de que o jogo foi relançado várias vezes (inclusive no Greatest Hits), dá pra ter uma ideia de como o jogo popularizou a série numa época em que Final Fantasy e JRPG eram nichos de mercado no ocidente.
Admirável mundo novo - para os padrões da época, a introdução de FFVII era arrebatadora.

Falando tecnicamente, mesmo na época o jogo não era o melhor que a plataforma poderia fazer (Metal Gear Solid e FFVIII deixariam isso óbvio mais tarde). É surreal, nos dias de hoje, ver uma carruagem parando e fazendo uma rotação para mudar de direção, mas era muito melhor do que qualquer JRPG já tinha feito até aquele momento, em qualquer plataforma. Pelas circunstâncias, FFVII se tornou o killer app do PSX e vendeu um total de 11 milhões de cópias no mundo todo. Para comparar, Zelda: Ocarina of Time, um jogo pós-FFVII, vendeu 7.6 milhões. Além disso, FFVII colocou a série Final Fantasy e o gênero de RPG no vocabulário mesmo dos jogadores mais casuais. Hoje em dias os fãs de The Elder Scrolls, Knights of the Old Republic e outros jogos podem dizer de boca cheia que Final Fantasy (ou qualquer outro JRPG) não é um RPG de verdade, mas se hoje tem esse tipo de jogo em console é por que FFVII mostrou que o mercado de consoles queria esse tipo de jogo.



Mas o mais importante do ponto de vista da série é que o FFVII criou o estereótipo psicológico dos heróis principais, que ia além dos órfãos pré-destinados a encontrar os cristais. Numa época em que Evangelion era a sensação no Japão, tem muito mais de Shinji em Cloud do que muitos fãs de ambas as séries gostariam de admitir. Além disso, por mais que a morte fizesse parte do roteiro dos FF, como o assassinato do General Leo pelo Kefka (o vilão principal de FFVI), em FFVII a morte de Aerith foi uma espécie de choque na comunidade. Além de ser uma personagem principal e jogável, ela tem um envolvimento romântico com o Cloud, personagem principal que carrega todo o roteiro do jogo a partir daquele ponto. Ao contrário dos demais Final Fantasy, em que diversos personagens dividem a responsabilidade dos acontecimentos. FFVII é a estória de Cloud e Sephiroth. O jogo é sobre o acerto de contas entre os dois antagonistas e como Cloud estava despedaçado e sem esperança de se recuperar.

Sephiroth - de longe, o maior vilão da série Final Fantasy.

É clara a separação do jogo em duas partes, antes do final do CD1 e o que acontece a partir do CD2 como consequência disso. Em FFVI existe a catástrofe que causa o "fim do mundo", mas a mensagem é de superar a tragédia. Já em FFVII não existe essa mesma perspectiva. Cloud deve matar Sephiroth para se livrar do seu passado e, de quebra, salvar Gaia. Mas nada disso vai dar a ele o que ele mais queria, voltar a ter Aerith ao seu lado e se perdoar do sentimento de culpa por não ter feito nada na cena fatídica em que Sephiroth mata Aerith a sangue frio.

Apesar dos personagens serem 3D em tempo real, o cenário era estático, gerado em estações Sylicon Graphics. A mistura, segundo os produtores, representou um dos grandes desafios técnicos do jogo.

Esse sentimento de vazio é bem claro durante o "segundo ato" do jogo e, por mais que existam personagens que em outros Final Fantasy seriam memoráveis, nenhum deles realmente importa na resolução do conflito final. Tirando a contribuição em termos de força de batalha contra Sephiroth, a resolução final cabe a Cloud, não a Tifa ou Barret, os que mais se aproximam de personagens principais no jogo.

Cena de batalha na versão melhorada para PC. Apesar dos gráficos em alta
resolução, os modelos e texturas são os mesmos do PSX há 15 anos atrás.

Aliás, Tifa é certamente a personagem mais curiosa no FFVII. Seu envolvimento passado com Cloud explica o porque dele se envolver com o Avalanche. Mas no final, esse envolvimento serve apenas para deixar claro que, não importa o que acontecesse, o único destino de Cloud era o de enfrentar Sephiroth. Em geral, todo personagem de Final Fantasy tem uma alternativa viável que foge do estereótipo do sacrifício final por um bem maior. Cloud, ao contrário, só pode ficar mais forte para enfrentar Sephiroth. Se ele não o fizer, ele está condenado a morrer sem nunca se dar a chance de resolver os seus sentimentos pela Aerith (literalmente, a magia Black faria esse trabalho se Sephiroth não fosse derrotado). Mas derrotar Sephiroth não iria trazer a Aerith de volta e ele passaria de um problema para outro diferente, o de conviver com o vazio, que é exatamente o tema subliminar de Final Fantasy VII - Advent Children, o filme de animação inspirado no jogo.


 
Dois cinemáticos do jogo. Fica clara a pressão para a equipe para terminar o jogo dentro do prazo quando a qualidade de alguns cinemáticos na parte inicial do jogo é tão maior que outros no "segundo ato".

O único momento de redenção no jogo é quando Tifa libera Cloud do seu passado com ela. Não importa o que aconteceu entre ambos na noite anterior ao ataque a Sephiroth, quase no final do jogo. O certo é que o caminhar cabisbaixo de ambos era sinal de que Tifa não tinha mais esperanças com o Cloud e que este sabia que o confronto contra Sephiroth seria até a morte de um dos dois e não havia mais nada a fazer, nem mesmo para onde ir quando aquilo tudo acabasse. Em nenhum jogo da série um personagem havia sido atingido por um destino tão trágico até o lançamento de FFVII.

O que aconteceu entre essa parte e o amanhecer do outro dia é debate entre muitos fãs até hoje.

Esse drama existencial foi explorado novamente em FFVIII (com o antagonismo bem próximo entre Squall e Seifer) e FFXII, sem muito sucesso, mas acertando em cheio o timing em FFX. O relacionamento de Tidus com Yuna é o que mais se aproxima com o de Cloud e Aerith, separados pela morte inevitável e levando consigo a tristeza de que os seus atos seriam importantes para outros, mas não significariam nada para conseguir o que eles mais queriam. Muitas críticas são feitas ao FFVIII pelo lado derrotista e inseguro do Squall, mas foi justamente isso que fez FFVII um grande successo com Cloud.

Finalmente, poucos jogos conseguem ser tão emblemáticos e universais entre tantos jogadores como FFVII. Também poucos conseguem ter cinemáticos tão representativos, como a cena inicial momentos antes da chegada da Avalanche para destruir o reator de Mako da shinra (vídeo acima), ao som da Bombing Mission, a morte de Aerith ou o confronto final no mano-a-mano entre Cloud e Sephiroth. São cenas que facilmente entrariam em qualquer lista de cenas memoráveis de jogos. Prova desse legado são os concertos do Video Games Live e Distant Worlds, em que as músicas e cenas de FFVII tem um lugar especial para os fãs. Ou, então, o fandom do jogo que persiste até hoje, mais de 15 anos após o seu lançamento.

Só Final Fantasy VII e o tema da batalha final, One Winged Angel, são capazes de fazer uma platéia inteira cantar em LATIM na falta de um coral no concerto Distant Worlds em Montreal.

Em suma, é um jogo essencial para os fãs de JRPG e sua importância, talvez, seja maior para o mercado que ele ajudou a alavancar (Playstation e RPGs), do que realmente para a série a qual ele faz parte. É impossível travar uma discussão sobre RPGs para videogame sem que em algum momento alguém fale de FFVII. Normalmente, para expressar a vontade de um remake em HD com a tecnologia de FFXIII. Ou, então, para criticar a parte técnica do jogo e limitações do gênero JRPG, assunto favorito dos fãs de The Elder Scrolls e Fall Out 3, mesmo ignorando o simples fato de que foi FFVII que abriu as portas para estes jogos em consoles.

Como curiosidade, o jogo teve um disco de demonstração que ia junto com o Tobal #1, lançado na metade de 96. Apesar de ser um jogo de luta mediano da Square, ele vendeu bem só por causa do demo que ia junto e virou sensação nas locadoras na época do seu lançamento, mesmo estando em Japonês o demo.

O que tem de bom:
  •  Um dos melhores roteiros de Final Fantasy já feitos.
  • A espada icônica de Cloud.  Nunca uma espada foi tão copiada em tantas outras coisas. Como alguém segura aquilo é um mistério, mas é cool, isso é.
  • A estória trágica de Cloud, Aerith e Sephiroth.
  • Tornou o gênero de RPG (e JRPG) conhecido dos jogadores em geral, podemos dividir os RPGs em antes do FFVII e depois do FFVII.
  • Trilha sonora arrebatadora do Nobuo Uematsu. Inclusive, o tema de Aerith é oitavo colocado na Classic FM britânica.
  • Responsável a integrar na série Final Fantasy o traço psicológico mais profundo dos personagens principais.
O que não ficou lá essas coisas:
  •  Tecnicamente, o jogo deixa a desejar e não usa, nem de perto, tudo o que o Playstation oferecia.
  • Inconsistência entre os modelos usados nos diversos cinemáticos, devido às várias equipes trabalhando em paralelo no projeto.
  • Apesar da trama principal ser bem desenvolvida, os side quests são bastante mecânicos.
  • Não existe um personagem secundário de grande destaque como havia a Rydia em FFIV ou a Ceres em FFVI. Há, verdade seja dita, personagens pelos quais o jogador cria empatia pelos ataques e estilo, mas não vai além disso. Novamente, a produção apressada é causa direta disso.
Avaliação 15 anos depois: apesar de não aproveitar o Playstation como deveria e do jogo não ter envelhecido bem no quesito gráfico, FFVII é obrigatório para fãs de JRPG. Certamente ele não tem mais o charme e o impacto que tinha há 15 anos atrás, nem a morte de Aerith choca como antes. Mas a trilha sonora impecável e estória de redenção de Cloud são mais que o suficiente para garantir a diversão por muitas horas. Para os que não viveram a época, é uma experiência obrigatória, mesmo que ela não tenha a mesma amplitude que há 15 anos atrás, quando as primeiras imagens de Midgar eram o prelúdio de um novo capítulo dos RPGs em consoles e ninguém sabia disso.

Como jogar: o jeito mais fácil de jogar é comprar o FFVII na loja da PSN, disponível para PS3, PSP e Vita por US$9.99. Para PC, tem uma versão disponível na loja da Square, mas o preço da versão PSN é mais convidativo, apesar da aparência datada. Tem uma versão para Windows 95 mais antiga e deve dar pra achar no eBay por alguns trocados, mas pela dor de cabeça para rodar esse jogo nos dias de hoje, melhor mesmo é pegar a mais recente. O jogo original em CD roda em qualquer PS2 e PS3, mas o preço de uma cópia do jogo é proibitivo nos dias de hoje.

sexta-feira, 30 de novembro de 2012

The 7th Guest

Plataforma analisada: PC DOS CD-ROM
Também disponível para: CD-I, Mac, iOS
Lançamento: 1993
Desenvolvedora: Trilobyte
Distribuidora: Virgin Interactive
Mídia original: 2 CD-ROMs
Gênero: quebra-cabeça


São poucos os jogos que podemos dizer, sem medo de errar, que mudaram o jeito de como a indústria de jogos é vista. Jogos como Space Invaders, Pac Man, Tetris e Street Fighter II tiveram esse papel. Porém um jogo se destaca como divisor de águas na indústria como um todo, mudando o jeito de se ver e pensar jogos. Sem o The 7th Guest, o mercado de jogos seria um lugar diferente nos dias de hoje. O Saturn certamente teria sido diferente e o Playstation, provavelmente, nunca teria existido. Hoje em dia pode parecer exagero e fica fácil, em especial para quem não viveu o momento do lançamento do jogo, não ver o impacto real que ele teve.

Em 1992, o mercado de jogos para videogames era dominado pelos cartuchos, o Sega CD e o PC Engine/TubroGrafx CD-ROM² eram vistos como dispositivos exóticos sem muito sucesso. No PC, os poucos jogos em CD disponíveis não eram mais do que versões pouco melhoradas dos jogos em disquete, com adição de voz ou, simplesmente, o mesmo jogo, porém em CD, para economizar diquetes e o espaço no HD (que na época eram "absurdos" 240MB). Basicamente, discos óticos até aquele momento não tinham vingado no mercado e não havia nada que fizesse mudar essa percepção.

Pelos idos de 92, um jogo começou a causar um borburinho curioso. Produzido pela até então desconhecida Trilobyte, o jogo seria lançado exclusivamente em CD-ROM, seria estrelado pelo Edward Furlong (O John Connor de O Exterminador do Futuro 2, algo que não aconteceu no final) e seria uma história interativa de horror para adultos e interpretada por atores reais. Se parece uma descrição vaga hoje em dia, em 92 era algo sem pé nem cabeça. Mas foi o bastante para aguçar a curiosidade do público, em especial após pré-demonstrações em público numa época em que não existia You Tube e as revistas especializadas levavam meses para chegar às bancas.

Cena não interativa do jogo com atores. Estado da arte em 1993.

Em 1993 o jogo chegou ao mercado e se tornou sensação imediata. Quem tinha e jogava só tinha elogios para a apresentação do jogo, seja pela qualidade dos gráficos e das cenas com os atores (disponíveis em 640x480 para quem tivesse máquina boa o bastante na época), ou pelos quebra-cabeças tidos como geniais que se colocavam entre o jogador e o próximo fragmento do conto de Stauf e do sétimo convidado. Quem não tinha, dava um jeito de comprar um drive de CD para o computador  só para poder jogar o que era, na época, o jogo tido como mais revolucionário nos últimos anos. 

O jogo vendeu mais de 2 milhões de unidades e, certamente, para cada cópia vendida, pelo menos um CD-ROM acabou parando no mercado. Mas se considerar empréstimos entre amigos (pirataria na época nem tinha como), com certeza o jogo foi responsável, sozinho, por alavancar o mercado de CD-ROM para PC e permitir que outros jogos tirassem vantagem do formato (como o Full Throtle e Wing Commander III), mostrando que o CD era o caminho para distribuir jogos no futuro. O que foi confirmado com o lançamento do Playstation e do Saturn (e, claro, pelo fiasco do Nintendo 64, ainda com cartuchos). Depois do The 7th Guest, a distribuição e a produção de jogos não seriam mais as mesmas.

Filmado contra um fundo de papel azul e com uma companhia de teatro independente, a produção
dos vídeos durou duas semanas e custou 24.000 dólares, uma bagatela, mesmo na época.

O jogo se passa na cidade fictícia  de Harley-on-the-Hudson, onde um sem teto chamado Henry Stauf tem uma visão após matar uma mulher, no qual ele vê uma boneca. Guiado pela visão, ele começa a fabricar bonecas e consegue sucesso profissional. Porém, várias meninas que possuem suas bonecas ficam doentes e morrem, quando STauf tem uma segunda visão, que o leva a construir uma mansão estranha e convidar 6 pessoas para visitar a casa, que deveriam descobrir o enigma do sétimo convidado.

O jogo não é muito sutil em referenciar diretamente o conto alemão de Fausto, que faz um pacto com o demônio para conseguir conhecimento ilimitado e prazeres terrenos. Desde o início fica claro que há algo estranho com Stauf e que o jogo tem como objetivo entender o que aconteceu naquela noite e, mais importante, qual o papel do jogador, que tem uma visão em primeira pessoa na eterna repetição dos acontecimentos. Apesar de não ser dos mais originais, o roteiro tem o mérito de ser voltado para um público adulto, com intrigas, assassinatos e situações de terror psicológico razoavelmente elaboradas. Algo que não se fazia, até então, em jogos mainstream

A estória, fragmentada pelos quebra-cabeças e é contada fora de ordem. Cada quebra-cabeça apresenta um pedaço do roteiro, mas não tem como saber qual a ordem "correta" dos fragmentos, então o jogador era instigado a estabelecer relações de causa indireta e que colaboravam para o ar de mistério do jogo.

Quebra-cabeça das aranhas, clássico problema de percorrer todas
arestas de um grafo, sem passar duas vezes pelo mesmo nó.

Quanto ao jogo em si, é difícil olhar para ele e não coçar a cabeça nos dias de hoje. Fora a apresentação caprichadíssima, mesmo para os padrões atuais, o jogo não tem nada de mais. Ele era composto por vários quebra-cabeças cuja solução revelavam um pedaço da trama. Basicamente, o jogo consistia em andar pela casa, achar um quebra-cabeça, resolvê-lo e assistir um vídeo que mostrava o que aconteceu no passado. Para os jogadores com dificuldade, os jogadores podiam apelar para um livro de dicas na biblioteca da casa. 

O quebra-cabeça em que o jogador deve posicionar 8 rainhas no tabuleiro, na versão para iOS.

Tecnicamente falando, o desafio do jogo foi fazer um engine para a reprodução de vídeos a partir do CD sem engasgar num 386 com um drive single speed (150kb/s). Os quebra-cabeças são versões visualmente elaboradas de quebra-cabeças muitas vezes clássicos, outros originais. Mas nada que exigisse um drive de CD-ROM de 300 dólares e um orçamento de produção de 650.000 dólares. Mas foi exatamente isso que vendeu horrores por causa do filme de horror embutido e que fazia os jogadores quererem avançar um pouco mais além para ver o que acontece depois. 

O jogo completo.

Mesmo com a recepção positiva, o jogo enfrentou críticas pesadas no lançamento, em especial com as publicações européias, como a PC Format. Passado o espanto inicial com o jogo, não sobra nenhum espaço para interatividade com o jogo. A única escolha que o jogador poderia fazer era a ordem da solução dos quebra-cabeças (com exceção do primeiro e do último), fora isso, tudo era bastante engessado e não havia motivo algum para se jogar novamente.

Além da versão para CD-I lançada pela Philips para seu videogame interativo pra lá de exótico, saiu uma continuação para PC, a The 11th Hour. Tecnicamente o jogo era ainda mais caprichado que o primeiro, mas não atingiu o mesmo interesse que o original e foi considerado uma falha. As baixas vendas e o fracasso de um jogo compilando vários quebra-cabeças de ambos os jogos levaram a Trilobyte a falência. Recentemente a empresa foi ressucitada para relançar os jogos originais em PC e Mac, além de uma versão iOS de The 7th Guest e The 7th guest: Infection (só para iOS), um quebra-cabeça que ficou de fora do jogo original.

Em parte, The 7th Guest foi mais uma questão mais de sorte do que de juízo. Se fosse lançado um pouco antes, não haveria o drive barato da Mitsumi (300 dólares, uma bagatela na época) para dar o impulso inicial. Um pouco depois, talvez a Mitsumi tivesse falido por não ter atingido um volume razoável de vendas e o jogo fosse algo difícil de conseguir experimentar em casa. Literalmente, o jogo juntou a fome com a vontade de comer, suprindo a demanda por conteúdo em um formato que ninguém entendia bem qual era a dele até o momento.

Fosse lançado hoje em dia, o jogo certamente não venderia nada. Quem compra a versão dele para iOS o faz por curiosidade ou simplesmente para relembrar de um divisor de águas no mercado de jogos. Porque tem jogo muito melhor para se jogar hoje em dia, não importa o quão importante ele tenha sido no seu lançamento.

O que tem de bom:
  • Produção caprichada e ambientação perfeitas para embalar o conto de Stauf e do sétimo convidado.
  • Primeiro jogo a unir eficientemente gráficos feitos no computador com atores reais.
  • Um roteiro instigante, que é amplificado consideravelmente pela não linearidade (algo como o filme Amnésia, quando assistido do jeito certo, ao contrário).
  • Por ter sido feito exclusivamente para CD-ROM, o jogo criou demanda para o formato que predominou durante anos para a distribução de jogos.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Apesar de ter quebra-cabeças legais, o jogo é bastante simples e é difícil entender como ele foi tão importante no passado sem conhecer um pouco melhor o período.
  • O jogo não apresenta nenhum valor uma vez acabado, já que os quebra-cabeças são resolvidos sempre da mesma maneira.
Avaliação 18 anos depois: é impossível negar a contribuição que o jogo teve ao mudar o mercado de jogos e colocar o holofote no formato CD-ROM para jogos com quantidades massivas de dados, o que levou ao lançamento de grandes clássicos que são lembrados até hoje. Mas tirando esse legado não tem muito a se falar do The 7th Guest. É mais interessante procurar quebra-cabeças online para jogar em Flash, ou HTML5, e se contentar em assistir o vídeo do jogo ou em conhecer mais da história dele, como nessa entrevista na Game Informer, anos depois, com os desenvolvedores originais. Esse é um jogo que foi o símbolo máximo de uma revolução da qual ele surfou em grande estilo, mas foi por estar no lugar certo, na hora certa.

Como jogar: para quem ainda está curioso, o jeito mais prático é pegar a versão para iOS (iPhone e iPad) na AppStore. Para quem quiser o download legal do jogo, tem em aqui ou aqui. Hoje em dia deve ser difícil achar a versão original em CD, mas para quem tiver a mão o jogo ou encarar um usado no eBay, dá pra jogar na boa usando o DOS-BOX em qualquer plataforma (Linux, Windows ou MacOS X).