sexta-feira, 28 de maio de 2010

Ninja Gaiden II - The Dark Sword of Chaos

Plataforma analisada: NES
Também disponível para: Amiga, PC (DOS), SNES (parte do Ninja Gaiden Trilogy) e Wii (Virtual Console)
Lançamento: 1990
Distribuidora: Tecmo
Mídia original: cartucho de 256kb (2MBit)
Gênero: ação, plataforma

Após a derrota de Jaquio no primeiro Ninja Gaiden, o imperador Ashtar planeja usar a Dark Sword of Chaos (vou manter o nome original) para dominar o mundo e colocá-lo nas trevas. Cabe ao ninja Ryu Hayabusa, com a ajuda do agente Robert Sturgeon, evitar que essa ameaça se concretize, além de salvar Irene Lew, que foi levada para servir de sacrifício. Além da tradicional espada, Ryu pode usar poderes especiais, como dividir seu corpo em até duas sombras, além de outras técnicas, como uso de shurikens e outros ataques limitados para derrotar seus inimigos e destruir a Dark Sword of Chaos.
Sequência direta do primeiro Ninja Gaiden para NES, Ninja Gaiden II firma no mercado a série de jogos com temática ninja que persiste até hoje no 360/PS3. Logo ao ligar o videogame, chama a atenção do jogador a ambientação cinematográfica da aventura. Da abertura ao encerramento, o jogo é recheado de cinemáticos para contar o enredo, usando e abusando de técnicas simples consagradas nos animes dos anos 70/80. Poucos jogos do NES vão tão longe no uso da animação como complemento à ação do jogo, então não é exagero dizer que Ninja Gaiden II é o ápice do estilo na plataforma. Complementa o aspecto a trilha sonora dramática, tanto durante os cinemáticos, como durante o jogo em si.
Outro ponto forte no level design do jogo é a sensação de presença nas fases. Por exemplo, a primeira parte da fase 1 passa-se nos telhados dos prédios, continuando na segunda parte na rua após o personagem descer dos prédios. A batalha contra o chefe da primeira fase é na frente de um pátio de trens, sendo o início da segunda fase sobre um trem em movimento, que passa próximo a montanhas aonde irá se situar a próxima fase e assim por diante.
Apesar da notável ambientação, Ninja Gaiden II é mais lembrado como um jogo bastante difícil, osso duro de roer. A capa inclusive vem com o aviso "Hard to Beat!!" em destaque.O jogador não é perdoado em nenhum deslize e os chefões deixam claro para o que vieram: acabar com qualquer traço do jogador. Não era fácil ver o desenrolar da estória do jogo. Os inimigos em si não eram nada excepcionais, mas a combinação do cenário com a ocorrência de múltiplos inimigos dificultava muito a vida do jogador, ainda mais quando haviam elementos especiais, como o vento (que leva o jogador para o lado) ou a escuridão que esconde o cenário.

O jogo fez tanto sucesso na época que foi convertido para PC (ainda no DOS) e para o Amiga. Joguei a versão do Amiga e, se ela é um indicativo da qualidade das versões para outras plataformas, recomendo ficar com o original. Tecnicamente o Amiga tinha tudo para ter uma versão melhor, como uma palheta de cores maior e um chip de áudio digital à disposição. Mas fica só na promessa. Uma versão mais digna do jogo só sairia para o SNES algum tempo depois. Apesar de algumas melhoras gráficas e (principalmente) sonoras, a censura no sangue e símbolos pagãos removidos tornam o jogo inferior ao original do NES.
Curiosamente, o personagem principal do jogo também faz parte do cast de personagens da série Dead or Alive, que começou no fliperama e chegou à quarta versão no 360. Outro fato da época é que boa parte do pessoal chamava errado o nome do jogo, como se gaiden fosse uma palavra em inglês. O que tinha de gente falando "guêiden" era impressionante (é só pronunciar com acento agudo no a). Se bem que não deve ter mudado muito de lá pra cá.
O que tem de bom:
  • Gráficos excepcionais para a plataforma, inclusive com scroll parallax.
  • Música memorável. Seria muito legal ouvir a abertura do jogo num Video Games Live da vida.
  • Cinemáticos e mais cinemáticos. Você quer continuar jogando só pra ver o que acontece.
O que não ficou lá essas coisas:
  • Os controles pecam bastante, em especial na hora de pular de uma parede para um piso acima.
  • Os efeitos sonoros não acompanham a qualidade da música. Não são pavorosos, mas, poxa, custava fazer um pouco melhor?
  • O chefão da primeira fase parece o Gólgota, do filme Dogma.
Avaliação 20 anos depois: para o público casual de hoje, Ninja Gaiden II parece mais um tipo de tortura japonesa do que diversão. Porém, para os jogadores hardcore, a fórmula continua desafiadora hoje como há 20 anos atrás. Se você se encaixa na categoria e consegue ignorar as limitações gráficas e sonoras do sistema (além de prometer não tacar o controle na parede), vai fundo!
Como jogar: você pode jogar online em um emulador Java no navegador, ou  então usar a rom com um emulador de NES, como o FCEU ou o Nestopia. Se você tiver um Wii, também dá para comprar esse jogo no Virtual Console, serviço de jogos clássicos do sistema.

sexta-feira, 21 de maio de 2010

Enduro

Plataforma analisada: Atari 2600
Lançamento: 1983
Direito Autoral: Larry Miller
Distribuidora: Activision
Mídia original: cartucho de 4kb
Gênero: corrida

Em Enduro, para Atari 2600, o jogador toma parte da National Enduro Race, uma corrida de longa distância por diversos cenários de acordo com o horário do dia. Em cada dia de corrida, o jogador deve ultrapassar uma quantidade definida de carros até o fim do dia, 200 no primeiro, 300 nos seguintes. Cada cenário representa um horário do dia, passando por locais congelados, campos verdes, dirigindo à noite e com neblina. Ao completar 5 dias de corrida, o jogador ganha um troféu, que se o jogador tirasse uma foto e enviasse para a Activision, dava o direito (nos EUA, claro) a receber uma insígnia de campeão de Enduro. Nunca tinha entendido direito qual era a desse troféu até pouco tempo, diga-se de passagem.

Falar de Atari 2600 (e seus muitos clones) no Brasil sem falar no Enduro chega a ser uma ofensa. Ao lado de River Raid, o jogo era uma unanimidade e era difícil achar quem não tivesse ao menos emprestado do vizinho/colega de sala o cartucho para jogar. O ponto forte no jogo é que ele introduz os elementos que viriam a consolidar os jogos de corrida arcade nos videogames. Nos arcades, foi o Turbo (1981) da Sega e o Pole Position (1982) da Namco que foram divisores de água do formato corrida, mas a versão de Pole Position para o Atari 2600 não chegava nem perto de Enduro, lançado 3 meses antes e que foi um dos últimos best sellers do sistema antes do crash de 1984. 

Antes de Enduro, jogos de videogame limitavam-se a apresentar carros que desciam na vertical e um carro do jogador que simplesmente movia-se na horizontal para desviar dos seus obstáculos. A partir desse momento, era necessário não apenas desviar dos outros carros, mas compensar a força centrífuga ao fazer uma curva e, até mesmo, ter dificuldade em guiar o carro na neve escorregadia e com visibilidade reduzida na neblina. Aliás, essa parte da neblina era tensa, era comum o pessoal diminuir a velocidade e dobrar a concentração, uma escolha de design acertadíssima. Se hoje tudo isso parece normal, na época era um feito e tanto para um sistema limitadíssimo como o Atari 2600. Inclusive o som surpreende, com um som grave que até engana (para os padrões da época) e parece um carro roncando alto.

O mais interessante em Enduro é como as limitações do Atari 2600 foram usadas a favor do jogo. Cabe aqui uma rápida explicação do chip de vídeo TIA, coração do Atari 2600. Uma placa de vídeo contemporânea usa uma matriz que reproduz a tela completa. Essa matriz então é usada para desenhar a imagem, cada linha da esquerda para a direita, de cima para baixo. Por economia, o Atari 2600 não possui essa matriz que representa a imagem, apenas um registro que indica a cor dos pontos de uma única linha. Como as bordas da pista possuíam apenas um ponto de espessura, a cada linha desenhada mudavam-se apenas quatro pontos: dois pontos que viravam a cor de fundo e outros dois que viravam a cor da borda. Isso dava ao jogo uma qualidade gráfica excepcional para a época.


Ainda nos gráficos, o Atari 2600 dava suporte em harware a apenas 2 sprites, porém era comum ver na tela 4 ou 5 carros simultaneamente, feito com sprites. O truque era simples, nunca haviam dois carros em paralelo na pista, assim,  os sprites poderiam ser usado em dois pontos diferentes durante o refresh de vídeo. Bastava mudar as suas coordenadas assim que o primeiro desenho fosse finalizado. Como o carro é retangular, os dois únicos sprites eram usados lado a lado várias vezes, para vários carros. Se você acha que os programadores de jogo 3D fazem altos chunchos, pense de novo, ninguém programa hoje em dia tão perto do hardware como na época do Atari 2600.



Um fato que me intriga e que dificilmente vou conseguir uma confirmação é sobre a legitimidade da versão brasileira da Polyvox (foto do cartucho um pouco mais acima). Na época, a Polyvox (que mais tarde seria comprada pela Gradiente) era licenciada oficial pela Atari Inc. para vender o videogame no Brasil. Porém o Enduro, assim como qualquer outro jogo da Activision, não era distribuído pela Atari, mas sim pela própria Activision. In dubio pro reu, assumo que devia ter alguma licença para esse jogo, mas meu lado realista acredita que eles licenciaram o videogame, alguns jogos da própria Atari e copiaram na cara dura o resto, coisa comum na época. Que atire o primeiro cartucho quem nunca teve nada da Microdigital, Milmar, CCE, Dynavision, Genius, etc.

O que tem de bom:
  • Bons gráficos, fazendo todo tipo de malabarismo na plataforma.
  • Jogabilidade simples e viciante.
  • Praticamente criou o padrão de jogos de corrida arcade nos videogames.
  • Um dos primeiros usos de simulação de física.
  • O som engana bem e até parece um carro de corrida.
  • A tensão quando anoitece pela chegada da neblina.
O que não ficou lá essas coisas:
  • A ideia do troféu é boazinha, mas podiam ter feito um contador de troféus, ao invés de ficar um ali parado depois do 5o dia.
  • A simulação climática. Vá lá que as limitações de memória do sistema influenciaram muito nisso, mas neva sempre na mesma hora do dia? Aliás, em algum lugar faz sol a pico e começa a nevar do nada? Poderia ser cada dia um clima diferentes e, quem sabe, com uma simulação de chuva.

Avaliação 27 anos depois: ainda é divertido, mas a fórmula do jogo é arcaica para os padrões atuais para dizer que é imperdível. Exigimos tanto de um jogo de corrida arcade depois de Mario Kart e similares, que Enduro hoje parece um protótipo mal acabado. Mesmo assim, vale a pena revisitar esse marco dos jogos de corrida, nem que seja para relembrar a tensão pela espera da neblina a hora que anoitece no jogo. 

Como jogar: tem uma versão online emulada em Java, que requer, obviamente, o plugin do Java. Também dá para pegar o pacote de ROMs do Atari e usar o emulador Stella (Windows, Linux, com pacote pronto no Ubuntu). Lembrando, como sempre, que o jogo é abandonware, mas não significa que seja lícito o download dessa ROM se você não tem o jogo original.

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Castle Excellent


Plataforma analisada: MSX
Também disponível para: Sega SG-1000, Famicom/NES
Lançamento: 1986
Copyright: Isao Yoshida, Keisuke Iwakura
Distribuidora: ASCII Corporation
Mídia original: cartucho de 32kb
Gênero: quebra-cabeças, aventura

A princesa Margarita foi aprisionada no castelo Groken. Cabe ao príncipe Raphael salvá-la, percorrendo as salas do castelo até chegar a princesa. Porém o castelo é vigiado e cheio de armadilhas, além das portas trancadas que precisam de chaves específicas para serem abertas. Aparentemente, o roteiro clichê de um jogo qualquer, porém, Castle Excellent, continuação de Castle, contorna os clichês estabelecidos e oferece uma mistura curiosa de aventura, exploração e quebra-cabeça.
Partindo do princípio "menos é mais", o jogador pode fazer apenas algumas ações básicas: andar, pular, abrir portas (se tiver a chave) e empurrar objetos. A partir das consequências destes atos, em especial o empurrar objetos  (melhor ainda sobre os inimigos), surgem as soluções para quebra-cabeças bem sacados que fazem as várias salas do castelo. A fórmula bem conhecida pelos jogadores de Metroid e dos Castlevania mais recentes praticamente nasceu com jogos como Castle Excellent, com as indas e vindas para resolver etapas ainda pendentes do jogo como característica principal para solucionar a falta de espaço na memória do cartucho. Fazer um jogo com 32kb faz qualquer programador de linguagem moderna ficar de cabelos em pé, quem dirá um jogo razoavelmente longo como esse.

Graficamente o jogo era competente para a época, não fazendo feio em relação  a média dos jogos de MSX. Porém, ele devia um pouco quando comparado a um jogo Megarom, como R-Type ou a série Gradius (Nemesis), bem conhecidos por quem usou a plataforma. Os personagens iam ao limite da plataforma, misturando sprites e blocos de imagem para permitir o uso de mais cores, o que intrigaria alguém que conhecesse as limitações do chip TMS de vídeo e não tivesse muita imaginação. O áudio no jogo é especialmente desprezível, tanto a música como efeitos sonoros são dispensáveis e figuram no jogo apenas para marcar tabela. Poderiam ter feito coisa melhor com o chip AY, sem sombra de dúvidas.
Se no aspecto técnico o jogo varia do um pouco acima da média para o medíocre, a jogabilidade é o grande destaque. A primeira escolha importante no design dos jogos Castle é que o jogador não pode atacar os inimigos de forma direta. Devemos manipular os blocos soltos no cenário para atingi-los, o que torna uma ato de habilidade  em jogos de ação em um ato de raciocínio. As portas são coloridas, requerendo uma chave da mesma cor para serem abertas. Associado ao fato de que certas salas precisam ser acessadas por pontos diferentes para abrir caminho para uma outra saída, cria-se o efeito "vai e vem" que seria eternizado por Metroid, exigindo do jogador um deslocamento maior do que simplesmente  passar por todas as salas do castelo. No final, salvar a tal da princesa é um mero detalhe de tão bem bolado que é o mapa, devendo um jogo como Castle Excellent ser objeto de análise de interessados em se tornar level designers de jogos.

Curiosamente, esse é um dos jogos que eu lembro por ter gostado de jogar muito no MSX, porém não lembro de ter jogado-o em casa. Mas lembro de ocasiões  na casa de um amigo também MSXzeiro, o Paulo Antonio Garbus. Pessoalmente a única reclamação que tenho do jogo é com a dificuldade brutal de alguns quebra-cabeça que envolvem ações temporizadas, como sequências de plataformas móveis que devem ser percorridas sem que elas esmaguem o personagem. Uma coisa que descobri ao pesquisar sobre o jogo recentemente é que o Castle Excellent chegou a sair para o Famicom (o nome japonês do NES) com o mesmo título, inclusive saindo nos EUA com o nome trocado para Castlequest. as duas versões são visualmente parecidas, com o NES ganhando pelo chip gráfico mais versátil e um áudio mais caprichado. Porém os jogos são essencialmente diferentes, enquanto o original do MSX é focado no aspecto quebra-cabeça, o do NES é focado na ação, podendo inclusive o jogador atacar os inimigos, o que me deixou surpreso ao ver um vídeo dele. Pessoalmente, sou mais a versão do MSX, mas para quem for mais chegado em ação a do Famicom pode agradar mais.
O que tem de bom:
  • Gráficos bons para a plataforma.
  • Quebra-cabeças sensacionais.
  • Jogabilidade bem balanceada entre os elementos de aventura, exploração e quebra-cabeça.
  • Sistema viciante, com aquele gostinho de "quero mais".
O que não ficou lá essas coisas:
  • O áudio, que é péssimo, mesmo considerando as limitações da plataforma.
  • Alguns quebra-cabeças são frustrantes por privilegiarem ações mecânicas e de temporização perfeita, indo contra a ideia do jogo de aventura e quebra-cabeças. 
Avaliação 24 anos depois: a fórmula do jogo é tão boa hoje quanto no seu lançamento. Merecia um remake ou reboot para uma plataforma portátil como DS, PSP ou iPhone. Recomendo uma jogada. 

Como jogar: use a ROM disponível na ROM World com o OpenMSX no Linux, meu emulador favorito de MSX, ou no BlueMSX se você usa Windows. Cuidado, o jogo é abandonware, então não posso afirmar que é legal distribuir essa ROM.

Verificando a ROM do Sistema ... OK

Sempre estive envolvido com jogos, nem lembro exatamente quando foi que eu joguei um Pong a primeira vez. Mas lembro que eu devia ter uns 9 anos quando jogos eletrônicos começaram a fazer parte definitiva da minha vida. Além de jogar, sempre estive envolvido com programar jogos (mesmo que por pura diversão), ou mesmo ensinando a fazer jogos como profissão quando dava aulas na PUCPR.

Apesar de ser um jogador de “última geração”, admiro muito os jogos antigos. Admiração que vai além do saudosismo, focada no legado que estes jogos deixaram para os jogos atuais. Afinal, considero que somos um produto do que veio antes de nós e acredito que o mesmo se aplique aos jogos. Conhecer esse passado não tão distante é parte do entender algumas evoluções dos jogos atuais, além de ver que certas ideias não envelhecem e que muitas delas são repetidas a exaustão com certas variações.

Assim, o foco deste blog vai ser jogos antigos, fatos associados aos sistemas clássicos e personalidades do meio. Porém preciso definir o que é um jogo/fato antigo. No caso deste blog, será 15 anos o limite mínimo. Considerando a data de hoje, não daria para falar além dos primórdios do Playstation e do Saturn. O que é bastante razoável, afinal, a geração para a qual eu dou aula não jogou esses jogos no hardware real, quem dirá então um NES ou MSX. Pretendo uma atualização por semana, na média, então devem ter semanas mais movimentadas e outras mais paradas.

Para ser justo (e imparcial) pretendo falar apenas de jogos que eu realmente tive contato na época e que pude testá-los novamente (nem que seja em emulador). Faço isso por dois motivos. Primeiro, porque é fácil ter uma visão romantizada depois de mais de 15 anos após ter fechado um jogo. O segundo é para ver o quanto o jogo resistiu à prova do tempo. Por exemplo, Tetris é um clássico com 25 anos e sua mecânica prevalece ainda hoje, não importa a plataforma. Idem para o Super Mario. Mas outros jogos, como o Moon Patrol, por exemplo, passaram do prazo de validade, isto é, eram divertidos na época, mas hoje não valem a pena nem para matar as saudades.

Quando possível, quero colocar não só imagens dos jogos (o que é fácil com um emulador hoje), mas também fotos das caixas/capa quando possível, quem sabe o próprio jogo (disco, cartucho ou fita). Enfim, para mim vai ser uma forma de revisitar de forma organizada esse passado. Espero que para você, leitor, seja uma forma de conhecê-lo ou, melhor ainda, criticar os jogos atuais vendo como a coisa evoluiu do início.