Plataforma analisada: Atari 2600
Lançamento: 1983
Direito Autoral: Larry Miller
Distribuidora: Activision
Mídia original: cartucho de 4kb
Gênero: corrida
Lançamento: 1983
Direito Autoral: Larry Miller
Distribuidora: Activision
Mídia original: cartucho de 4kb
Gênero: corrida
Em Enduro, para Atari 2600, o jogador toma parte da National Enduro Race, uma corrida de longa distância por diversos cenários de acordo com o horário do dia. Em cada dia de corrida, o jogador deve ultrapassar uma quantidade definida de carros até o fim do dia, 200 no primeiro, 300 nos seguintes. Cada cenário representa um horário do dia, passando por locais congelados, campos verdes, dirigindo à noite e com neblina. Ao completar 5 dias de corrida, o jogador ganha um troféu, que se o jogador tirasse uma foto e enviasse para a Activision, dava o direito (nos EUA, claro) a receber uma insígnia de campeão de Enduro. Nunca tinha entendido direito qual era a desse troféu até pouco tempo, diga-se de passagem.
Falar de Atari 2600 (e seus muitos clones) no Brasil sem falar no Enduro chega a ser uma ofensa. Ao lado de River Raid, o jogo era uma unanimidade e era difícil achar quem não tivesse ao menos emprestado do vizinho/colega de sala o cartucho para jogar. O ponto forte no jogo é que ele introduz os elementos que viriam a consolidar os jogos de corrida arcade nos videogames. Nos arcades, foi o Turbo (1981) da Sega e o Pole Position (1982) da Namco que foram divisores de água do formato corrida, mas a versão de Pole Position para o Atari 2600 não chegava nem perto de Enduro, lançado 3 meses antes e que foi um dos últimos best sellers do sistema antes do crash de 1984.
Antes de Enduro, jogos de videogame limitavam-se a apresentar carros que desciam na vertical e um carro do jogador que simplesmente movia-se na horizontal para desviar dos seus obstáculos. A partir desse momento, era necessário não apenas desviar dos outros carros, mas compensar a força centrífuga ao fazer uma curva e, até mesmo, ter dificuldade em guiar o carro na neve escorregadia e com visibilidade reduzida na neblina. Aliás, essa parte da neblina era tensa, era comum o pessoal diminuir a velocidade e dobrar a concentração, uma escolha de design acertadíssima. Se hoje tudo isso parece normal, na época era um feito e tanto para um sistema limitadíssimo como o Atari 2600. Inclusive o som surpreende, com um som grave que até engana (para os padrões da época) e parece um carro roncando alto.
O mais interessante em Enduro é como as limitações do Atari 2600 foram usadas a favor do jogo. Cabe aqui uma rápida explicação do chip de vídeo TIA, coração do Atari 2600. Uma placa de vídeo contemporânea usa uma matriz que reproduz a tela completa. Essa matriz então é usada para desenhar a imagem, cada linha da esquerda para a direita, de cima para baixo. Por economia, o Atari 2600 não possui essa matriz que representa a imagem, apenas um registro que indica a cor dos pontos de uma única linha. Como as bordas da pista possuíam apenas um ponto de espessura, a cada linha desenhada mudavam-se apenas quatro pontos: dois pontos que viravam a cor de fundo e outros dois que viravam a cor da borda. Isso dava ao jogo uma qualidade gráfica excepcional para a época.
Ainda nos gráficos, o Atari 2600 dava suporte em harware a apenas 2 sprites, porém era comum ver na tela 4 ou 5 carros simultaneamente, feito com sprites. O truque era simples, nunca haviam dois carros em paralelo na pista, assim, os sprites poderiam ser usado em dois pontos diferentes durante o refresh de vídeo. Bastava mudar as suas coordenadas assim que o primeiro desenho fosse finalizado. Como o carro é retangular, os dois únicos sprites eram usados lado a lado várias vezes, para vários carros. Se você acha que os programadores de jogo 3D fazem altos chunchos, pense de novo, ninguém programa hoje em dia tão perto do hardware como na época do Atari 2600.
O mais interessante em Enduro é como as limitações do Atari 2600 foram usadas a favor do jogo. Cabe aqui uma rápida explicação do chip de vídeo TIA, coração do Atari 2600. Uma placa de vídeo contemporânea usa uma matriz que reproduz a tela completa. Essa matriz então é usada para desenhar a imagem, cada linha da esquerda para a direita, de cima para baixo. Por economia, o Atari 2600 não possui essa matriz que representa a imagem, apenas um registro que indica a cor dos pontos de uma única linha. Como as bordas da pista possuíam apenas um ponto de espessura, a cada linha desenhada mudavam-se apenas quatro pontos: dois pontos que viravam a cor de fundo e outros dois que viravam a cor da borda. Isso dava ao jogo uma qualidade gráfica excepcional para a época.
Ainda nos gráficos, o Atari 2600 dava suporte em harware a apenas 2 sprites, porém era comum ver na tela 4 ou 5 carros simultaneamente, feito com sprites. O truque era simples, nunca haviam dois carros em paralelo na pista, assim, os sprites poderiam ser usado em dois pontos diferentes durante o refresh de vídeo. Bastava mudar as suas coordenadas assim que o primeiro desenho fosse finalizado. Como o carro é retangular, os dois únicos sprites eram usados lado a lado várias vezes, para vários carros. Se você acha que os programadores de jogo 3D fazem altos chunchos, pense de novo, ninguém programa hoje em dia tão perto do hardware como na época do Atari 2600.
Um fato que me intriga e que dificilmente vou conseguir uma confirmação é sobre a legitimidade da versão brasileira da Polyvox (foto do cartucho um pouco mais acima). Na época, a Polyvox (que mais tarde seria comprada pela Gradiente) era licenciada oficial pela Atari Inc. para vender o videogame no Brasil. Porém o Enduro, assim como qualquer outro jogo da Activision, não era distribuído pela Atari, mas sim pela própria Activision. In dubio pro reu, assumo que devia ter alguma licença para esse jogo, mas meu lado realista acredita que eles licenciaram o videogame, alguns jogos da própria Atari e copiaram na cara dura o resto, coisa comum na época. Que atire o primeiro cartucho quem nunca teve nada da Microdigital, Milmar, CCE, Dynavision, Genius, etc.
O que tem de bom:
- Bons gráficos, fazendo todo tipo de malabarismo na plataforma.
- Jogabilidade simples e viciante.
- Praticamente criou o padrão de jogos de corrida arcade nos videogames.
- Um dos primeiros usos de simulação de física.
- O som engana bem e até parece um carro de corrida.
- A tensão quando anoitece pela chegada da neblina.
O que não ficou lá essas coisas:
- A ideia do troféu é boazinha, mas podiam ter feito um contador de troféus, ao invés de ficar um ali parado depois do 5o dia.
- A simulação climática. Vá lá que as limitações de memória do sistema influenciaram muito nisso, mas neva sempre na mesma hora do dia? Aliás, em algum lugar faz sol a pico e começa a nevar do nada? Poderia ser cada dia um clima diferentes e, quem sabe, com uma simulação de chuva.
Avaliação 27 anos depois: ainda é divertido, mas a fórmula do jogo é arcaica para os padrões atuais para dizer que é imperdível. Exigimos tanto de um jogo de corrida arcade depois de Mario Kart e similares, que Enduro hoje parece um protótipo mal acabado. Mesmo assim, vale a pena revisitar esse marco dos jogos de corrida, nem que seja para relembrar a tensão pela espera da neblina a hora que anoitece no jogo.
Como jogar: tem uma versão online emulada em Java, que requer, obviamente, o plugin do Java. Também dá para pegar o pacote de ROMs do Atari e usar o emulador Stella (Windows, Linux, com pacote pronto no Ubuntu). Lembrando, como sempre, que o jogo é abandonware, mas não significa que seja lícito o download dessa ROM se você não tem o jogo original.
Fantástico Vini! Me fez lembrar das horas (e dias!) passados na frente do Atari jogando essa pérola.
ResponderExcluirGrande!
Muito legal
ResponderExcluirLembro-me de pouco tempo atrás, ter um cd do playstation que rodava estes clássicos do atari...
Muito divertido